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350gle du jeu GARE AUX MOMIES)

Nom du jeu : GARE AUX MOMIES. Public vis : CE1 CE2-CM1 (7-9 ans). Lecture Fluence (vitesse de lecture) Compr hension Int r t p dagogiques: Jouer en respectant des r gles dans un esprit de coop ra1on Am liorer sa vitesse de lecture (Fluence). Parfaire sa conscience phonologique (confusions de sons). Travailler l'inf rence (prise d'indice et d duc1on) et la compr hension Am liorer le d coupage syllabique et la lecture de sons complexes Nombre De 2 8 joueurs Mat riel Plateau de jeu Pions aventuriers d classique 6 faces clefs distribuer et un cartouche collecteur de clefs par joueur un chronom tre (ou smartphone). But du jeu Parvenir le premier au sommet de la pyramide avec 10 clefs en sa possession pour ouvrir le tombeau du pharaon. Chaque joueur lance le d , celui qui fait le plus grand r sultat commence. D but Puis il relance le d et pioche la carte correspondant la case o il s'est arr t . du jeu S'il r pond bien il remporte le nombre de clefs indiqu sur la carte.

Lecture de sons complexes. Fin du jeu Le jeu prend fin quand un joueur parvient au sommet de la pyramide avec 10 clefs. Il remporte la par4e. Si il lui en manque il doit repar4r en arrière jusqu’à obtenir le nombre de clefs su5sant. Variante possible: L’obliger à tomber pile sur la case porte du tombeau. Jeu crée par Mathieu Quénée

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  Pyramides, De la pyramide

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1 Nom du jeu : GARE AUX MOMIES. Public vis : CE1 CE2-CM1 (7-9 ans). Lecture Fluence (vitesse de lecture) Compr hension Int r t p dagogiques: Jouer en respectant des r gles dans un esprit de coop ra1on Am liorer sa vitesse de lecture (Fluence). Parfaire sa conscience phonologique (confusions de sons). Travailler l'inf rence (prise d'indice et d duc1on) et la compr hension Am liorer le d coupage syllabique et la lecture de sons complexes Nombre De 2 8 joueurs Mat riel Plateau de jeu Pions aventuriers d classique 6 faces clefs distribuer et un cartouche collecteur de clefs par joueur un chronom tre (ou smartphone). But du jeu Parvenir le premier au sommet de la pyramide avec 10 clefs en sa possession pour ouvrir le tombeau du pharaon. Chaque joueur lance le d , celui qui fait le plus grand r sultat commence. D but Puis il relance le d et pioche la carte correspondant la case o il s'est arr t . du jeu S'il r pond bien il remporte le nombre de clefs indiqu sur la carte.

2 Il place les clefs gagn es sur son cartouche collecteur devant lui. S'il tombe sur une case momie il doit rendre le nombre de clefs indiqu . Visuel des cartes Lire le plus rapidement trois phrases Lire les phrases trous. Prendre des Lire rapidement des syllabes sans Objec1f h> qui ont la m me entame. indices et proposer des mots qui erreur des L'enseignant xe lui-m me le d lai puissent convenir. cartes D codage rapide (15/30/45secondes) Fluence Compr hension/Inf rence Jeu cr e par Mathieu Qu n e Segmenter une phrase dont les mots D lecture rapide sont coll s. Professeur des coles et Ludologue Lecture de sons complexes. Le jeu prend n quand un joueur parvient au sommet de la pyramide avec 10 clefs. Il remporte la par4e. Si il lui en manque il doit repar4r en arri re jusqu' obtenir le nombre de clefs su sant. Fin du jeu Variante possible: L'obliger tomber pile sur la case porte du tombeau.


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