Example: dental hygienist

6. Jeux de société - Site départemental Maternelle 27

6. Je joue des jeux de soci t avec mes l vesDomaine 4 Construire les premiers outils pour structurer sa pens tences fin de cycle -Construire le nombre pour exprimer les quantit s -Stabiliser la connaissance des petits nombres -Utiliser le nombre pour d signer un rang, une position -Acqu rir la suite orale des mots-nombres - crire les nombres avec les chiffres -D nombrer Domaine 1 Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions: l oralComp tences fin de cycle -Communiquer avec les adultes et avec les autres enfants par le langage, en se faisant comprendre.

Domaine 4 Construire les premiers outils pour structurer sa pensée. Compétences fin de cycle - Construire le nombre pour exprimer les quantités - Stabiliser la connaissance des petits nombres - Utiliser le nombre pour désigner un rang, une position - Acquérir la suite orale des mots-nombres - Écrire les nombres avec les chiffres

Tags:

  Isco, Nombre, Maternelle, Jeux, Les nombres, 233 t, Jeux de soci

Information

Domain:

Source:

Link to this page:

Please notify us if you found a problem with this document:

Other abuse

Transcription of 6. Jeux de société - Site départemental Maternelle 27

1 6. Je joue des jeux de soci t avec mes l vesDomaine 4 Construire les premiers outils pour structurer sa pens tences fin de cycle -Construire le nombre pour exprimer les quantit s -Stabiliser la connaissance des petits nombres -Utiliser le nombre pour d signer un rang, une position -Acqu rir la suite orale des mots-nombres - crire les nombres avec les chiffres -D nombrer Domaine 1 Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions: l oralComp tences fin de cycle -Communiquer avec les adultes et avec les autres enfants par le langage, en se faisant comprendre.

2 -Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, d crire, voquer, expliquer, questionner, proposer des solutions, discuter un point de vue. Vivre ensembleTous les jeux de soci t s d veloppent des comp tences li es au vivre et apprendre ensemble: respect des r gles, attendre son tour pour jouer, jouer des jeux de soci t en classe? Pour: - Vivre des situations math matiques vari es en jouant - Donner une place chaque l ve - Amener les l ves manipuler, coop rer, changer - Acqu rir un lexique en lien avec le jeu (couleur, espace, quantit.)

3 - Favoriser le d bat, l argumentation dans des situations langagi res authentiquesOrganiser des d fisL enseignant peut galement organiser des d fis avec des classes diff rentes de l cole ou d ailleurs. Ces d fis s inscrivent dans un projet de classe ou d cole plus global qui motive et favorise la coh sion de groupe tout en permettant l apprentissage de strat gies, la compr hension et la construction mentale et verbale des r jeu choisir?-un jeu de hasard (avec un d ou une pioche) -un jeu de coop ration (tous contre un personnage ext rieur, contre l enseignant) -un jeu de strat gie -un jeu de rapidit LangageLe langage est de nombreux moments pr sent dans l activit de jeu : soit pour rappeler ce qui a t fait, soit pour envisager ensemble ce que l on va faire, comment, pourquoi, avec qui.

4 Ainsi, toute situation de jeu doit tre l occasion de mobiliser le langage dans ses diff rentes dimensions et d en permettre diff rents usages autres que celui de la conversation P le Maternelle 27- Auteur(s) : Nathalie DESTAS PEMF Verneuil Sur Avre Page 1 Halli GalliCaract ristiques: Ty p e d e j e u :Jeu de hasard qui combine rapidit , association, observation et calculEditeur: GIGAMIXMat riel:- 56 cartes sur lesquelles sont dessin es des collections de 1 5 fruits (banane, fraise, prune, citron) organis es en constellations - une clochette poussoir Selon la r gle et les adaptations choisies, il est possible de fabriquer ses cartes avec du simple bristol.

5 L utilisation de la cloche peut tre bruyante et entra ner de l agitation. Elle pourra tre remplac e par un totem attraper (comme celui du JUNGLE SPEED). nombre de joueurs: de 3 6N cessit d un ma tre du jeu: pour les premi res parties. Un l ve peut rapidement prendre la place de l e d une partie: de 10 20 minutesNiveau de classe:D s la PS si le jeu est adapt - partir de la fin de la MS sans adaptation du du jeu: Remporter toutes les cartes du roulement de la partie classique : La sonnette est plac e au milieu de la table. Les cartes sont m lang es puis distribu es une une tous les joueurs.

6 Chaque joueur pose son tas de cartes, l'envers devant lui, sans le regarder; chacun retourne, tour de r le, la premi re carte de son tas et la place devant lui (il forme ainsi un deuxi me tas ouvert). D s que 5 fruits identiques apparaissent sur la table, le joueur qui sonne le premier gagne toutes les cartes retourn es. S'il se trompe, il donne une carte de sa pioche aux autres joueurs. Quand un joueur ne poss de plus de cartes retourner il est limin (son tas ouvert reste en jeu). Le hali galli est avant tout un jeu de rapidit dont la r gle et le mat riel peuvent tre adapt s facilement.

7 Le d fi pour l l ve est d tre le premier reconna tre une ou plusieurs la r glePetite section: -Sonner la cloche lorsqu une carte d finie est tir e au sort. -Proposer diverses repr sentations du nombre de 1 5 (collections organis es, non organis es, repr sentation chiffr e, collection de doigts, un m lange de diverses repr sentations) et demander de reconna tre le 2 par exemple. Moyenne section: -Sonner la cloche lorsqu une carte d finie est tir e au sort. -Proposer diverses repr sentations du nombre de 1 10 (collections organis es, non organis es, repr sentation chiffr e, collection de doigts, un m lange de diverses repr sentations) et demander de reconna tre le 6 par exemple.

8 -Jouer avec la r gle classique (d composition du 5 en fruits). -Sonner la cloche lorsqu une carte de valeur inf rieure ou sup rieure est tir e au sort. Grande section: -Jouer avec la r gle classique (d composition du 5 en fruits) -Jouer en d composant le nombre jusqu 6,7,8,9 voire 10 -Jouer avec des cartes nombres et des cartes collections (pour favoriser le surcomptage)Comp tences vis es:-Savoir reconna tre globalement: - Des petites quantit s organis es en configurations connues, - Les repr sentations chiffr es -Savoir r soudre un probl me additif simple - Jouer avec des d compositions additives - un de plus, un de moins, le suivantP le Maternelle 27- Auteur(s).

9 Nathalie DESTAS PEMF Verneuil Sur Avre Page 2Le jeu de l'OieCaract ristiques: Ty p e d e j e u :Jeu de hasard (d ), de strat gie et de d placement sur piste. Il peut devenir coop ratif s il est jou en riel:-un plateau de jeu -un ou plusieurs pions -un ou plusieurs d sNombre de joueurs: de 2 6N cessit d un ma tre du jeu: oui pour faire verbaliser les strat giesDur e d une partie: de 10 20 minutesNiveau de classe:D s la PSBut du jeu:Atteindre le bout de la piste en premierD roulement de la partie classique : Chaque joueur joue chacun son tour en lan ant son d.

10 Suivant le nombre obtenu, le joueur avance son pion case par case et suit les instructions de celle-ci Selon la r gle et les adaptation choisies, il est possible de fabriquer son plateau de jeu et d y placer les illustrations choisies (cf documents joints) pour travailler diverses notions, par exemple: -reconna tre et nommer des formes g om trique, des couleurs -reconna tre les repr sentations d un nombre -nommer les lettres de l alphabet dans divers critures -scander, doubler, inverser les syllabes d un la r glePetite section: -Jouer en coop rant: tous les l ves jouent avec le m me pion (la partie sera d autant plus courte) contre un tiers et doivent arriver les premiers au bout de la piste.


Related search queries