Example: biology

GIOCHI GREST 2010 x sito - gascornedo.it

W LE quattro LUNE Y GIOCHI GREST 2010 - 1 - GIOCHI GREST 2010 GIOVED 17 GIUGNO I giorno di GREST : formazione squadre Obiettivo: favorire la conoscenza dei vari bambini all interno di ogni squadra, con GIOCHI che prevedano la collaborazione di 2 o 3 bambini alla volta oppure di tutta la squadra per favorire la coesione; GIOCO A STAND: collaborazione (dinamico): a coppie i bambini devono trasportare la pallina tenendola tra una fronte e l altra. Andata e ritorno attorno ad un birillo (7-8 m). Un punto ogni giro; collaborazione (statico): lista di parole, nomi di citt inizianti per C. Un punto ogni parola esistente; collaborazione (dinamico): corsa a coppie con le caviglie legate.

W LE QUATTRO LUNE Y – Giochi Grest 2010 – G.A.S. - 3 - Coda al bersaglio: un giocatore a turno viene bendato e, aiutato dal compagno che ha in spalla, deve attaccare la coda al bersaglio. Quando tutte le squadre hanno terminato, e avranno raggiunto il capogiochi con la mappa completata, si farà la

Tags:

  Quattro

Information

Domain:

Source:

Link to this page:

Please notify us if you found a problem with this document:

Other abuse

Transcription of GIOCHI GREST 2010 x sito - gascornedo.it

1 W LE quattro LUNE Y GIOCHI GREST 2010 - 1 - GIOCHI GREST 2010 GIOVED 17 GIUGNO I giorno di GREST : formazione squadre Obiettivo: favorire la conoscenza dei vari bambini all interno di ogni squadra, con GIOCHI che prevedano la collaborazione di 2 o 3 bambini alla volta oppure di tutta la squadra per favorire la coesione; GIOCO A STAND: collaborazione (dinamico): a coppie i bambini devono trasportare la pallina tenendola tra una fronte e l altra. Andata e ritorno attorno ad un birillo (7-8 m). Un punto ogni giro; collaborazione (statico): lista di parole, nomi di citt inizianti per C. Un punto ogni parola esistente; collaborazione (dinamico): corsa a coppie con le caviglie legate.

2 Andata e ritorno attorno ad un birillo (15-20 m). Un punto ogni giro; collaborazione (statico): mimo, a un bambino viene posta in fronte una fascetta con una parola che il resto della squadra deve mimare per farla capire al bambino (20 volte circa). Un punto ogni parola indovinata; collaborazione (dinamico): percorso con i mattoncini, uno va avanti e l altro sposta i mattoni. Sola andata da una corda all altra (10-12 m). Un punto ogni giro; Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:05 alle 18:20; Abbinamenti squadre: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8; Materiale: 4 corde, 4 palline, 4 birilli, 4 fasce lega caviglie, 6 mattoncini, 8 fogli, 8 pennarelli, 20X2 parole attaccate ad una fascetta tipo scalpo, 8 cartelline con fogli e penne per punti; Assistenti: SI.

3 VENERD 18 GIUGNO: Obiettivo: favorire attraverso il gioco lo sviluppo delle varie abilit ; GIOCO A STAND: collaborazione (dinamico): i pi grandi con gli occhi bendati compiono il percorso a slalom con un compagno pi piccolo che li guida senza toccarlo mai. (4-5 birilli al massimo). Un punti ogni giro; collaborazione (statico): lista di parole, nomi di persona inizianti per M. Un punto ogni parola esistente; forza (dinamico): tiro alla fune, 10-15 volte. controllare che le squadre siano equamente composte altrimenti fare giocare a turno i bambini della squadra pi numerosa cominciando con il togliere gli animatori.

4 Due punti ogni vittoria (spostamento del centro della corda di 4-5 m) di una squadra; impegno (dinamico): compiere un percorso con slalom ed ostacoli portando su di un cucchiaio di plastica una pallina da ping-pong. Un punto ogni percorso compiuto; prontezza (dinamico): bandiera con i numeri. Sotto la bandiera si gioca a pari e dispari e chi vince prende la bandiera mentre l altro lo insegue. Un punto ogni vittoria. si abbia la cura di abbinare con gli stessi numeri bambini della stessa et o quasi, facendoli allineare dal pi piccolo al pi grande; Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:05 alle 18:20; Abbinamenti squadre: 1-3, 5-7, 2-4, 6-8; Materiale: 4 bende per gli occhi, 18 birilli, 6 corde, fascetta per segnare il centro della fune, 4 cucchiai di plastica, 3/4 palline ping-pong, una bandiera, magliette, 8 cartelline con fogli e penne per punti; Animatori: SI.

5 W LE quattro LUNE Y GIOCHI GREST 2010 - 2 -LUNED 21 GIUGNO: consegna magliette. Obiettivo: favorire attraverso il gioco lo sviluppo delle varie abilit ; PAGINE DI SESTUBA GRANDE GIOCO A STAND: consegna magliette; Lotta dei galli. tre giocatori per squadra iniziano a molleggiare sui piedi, sedendosi sui talloni. L'obiettivo quello di far cadere l'avversario spingendolo a terra. vietato appoggiarsi a terra con qualsiasi parte del corpo, al di fuori dei piedi. Gli altri si mettono in cerchio e tifano per i propri compagni; Tira e molla. Due giocatori affiancano il piede destro e si prendono per mano (come a braccio di ferro) iniziando a spingere e tirare.

6 Perde chi stacca uno dei due piedi da terra. Giocano 4 coppie alla volta. Gli altri si mettono in cerchio e tifano per la propria squadra; Sestuba. I giocatori si mettono in fila indiana alternati tra avversari e dicono uno alla volta il proprio nome. Ogni quattro nomi per il quinto dovr dire Sestuba al posto del proprio nome. Chi sbaglia perde; Chi ride per primo. I due giocatori senza toccarsi devono far ridere l avversario. Vince un punto chi fa ridere per primo l avversario. Giocano 4 coppie alla volta; Versi degli animali. Ci si dispone una squadra difronte all altra e a turno i giocatori dicono il nome di un animale entro 5 secondi e l avversario dovr fare il verso.

7 Ogni verso giusto un punto. Ci si inverte ad ogni coppia; Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:05 alle 18:20; Abbinamenti squadre: 1-4, 2-5, 3-6, 7-8; Materiale: magliette, 8 cartelline con fogli e penne per punti; Animatori: SI. MARTED 22 GIUGNO Obiettivo: La compagnia Medison decide di seguire le indicazioni della mappa e di mettersi alla ricerca della verit , superando le difficolt che incontra lungo il cammino. MAPPA SENZA FRONTIERE GRANDE GIOCO; Il pennello umano: due componenti della squadra sollevano un compagno pi piccolo e lo usa come pennello umano. Fa prendere un pennarello e lo portano davanti a un disegno.

8 Questo stando sollevato dovr colorare parte del disegno. Tornano indietro e partono altri con un altro colore. Vince chi crea il quadro migliore. Mimo: un componente della squadra dovr mimare prima una parola e gli altri indovinare. Un punto per ogni parola indovinata. Treccione: la squadra deve sciogliere una lunga treccia annodata, fatta con dei lunghi nastri. La squadra deve recuperare un anello infilato all inizio della stessa e rifare la treccia annodata. Centrami: la squadra ha a disposizione 10 birilli da centrare. A turno tutti i giocatori ci provano fino a quando sono stati centrati tutti e 10 i birilli.

9 L aeroplano: la squadra solleva un suo componente per le braccia e le gambe come un aeroplano. Il ragazzo sollevato ha in mano un bicchiere con il quale dovr attingere acqua da una bacinella per riempire un secondo contenitore alla fine di un percorso. Vince la squadra che per prima riempie il secondo contenitore. Puzzle: la squadra ha il compito di ricostruire 3 puzzle. Archimede: per il campo sono sparsi (su cartelloni ), dei numeri visibili. La squadra sta in fila indiana sulla linea di fondo campo. L aiutogiochi dice una semplice operazione aritmetica ed il primo giocatore della fila corre verso il risultato sul campo.

10 Un punto ogni risultato corretto. W LE quattro LUNE Y GIOCHI GREST 2010 - 3 -Coda al bersaglio: un giocatore a turno viene bendato e, aiutato dal compagno che ha in spalla, deve attaccare la coda al bersaglio. Quando tutte le squadre hanno terminato, e avranno raggiunto il capogiochi con la mappa completata, si far la sfida finale tutti assieme!! Tiro alla fune circolare: in mezzo al campo un componente delle squadre afferra con una mano una corda circolare stando all esterno della corda stessa. Vengono posizionate le bandiere delle squadre a distanza regolare. Vince la squadra che tirando la corda arriva ad afferrare la propria bandiera.


Related search queries