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Grand jeu - Le manoir de Kergroas - clsh-lannilis.com

Grand jeu - Le secret du manoir de Kergroas @2008 - Le Centre de Loisirs de Lannilis | Public : A partir de 8 ans 4, 5 ou 6 quipes de 2 5 joueurs 3 animateurs Histoire : Le comte de Kergroas a organis un week-end festif pour de nombreux invit s dans son magnifique manoir . Mais le soir venu, alors que les invit s vont manger le dessert, une coupure de courant g n rale survient. Quelques secondes plus tard, alors que la lumi re revient, les invit s constatent que le g teau au chocolat qui se trouvait au milieu de la table disparu ! Le comte prend les choses en main et d cide l aide de ses invit s de retrouver le coupable de ce vol Concept : Les enfants vont devoir parcourir les pi ces du manoir pour retrouver diff rents indices qui leur permettront de retrouver le coupable parmi une liste de suspects possibles.

Déroulement : 1. Deux animateurs s’installent dans la « salle à manger », l’un est le narrateur, l’autre est le meneur du jeu (le comte de Kergroas).

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  Salle, 171 salle

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1 Grand jeu - Le secret du manoir de Kergroas @2008 - Le Centre de Loisirs de Lannilis | Public : A partir de 8 ans 4, 5 ou 6 quipes de 2 5 joueurs 3 animateurs Histoire : Le comte de Kergroas a organis un week-end festif pour de nombreux invit s dans son magnifique manoir . Mais le soir venu, alors que les invit s vont manger le dessert, une coupure de courant g n rale survient. Quelques secondes plus tard, alors que la lumi re revient, les invit s constatent que le g teau au chocolat qui se trouvait au milieu de la table disparu ! Le comte prend les choses en main et d cide l aide de ses invit s de retrouver le coupable de ce vol Concept : Les enfants vont devoir parcourir les pi ces du manoir pour retrouver diff rents indices qui leur permettront de retrouver le coupable parmi une liste de suspects possibles.

2 Pr paration : - La salle manger (pi ce centrale du jeu) : Une table avec des couverts et le g teau au chocolat au milieu. Des lumi res de couleur et de la musique classique (musique de chambre par exemple) pour donner une ambiance feutr e la pi ce). - Le carnet de route (Exemple voir dans les annexes). Il est compos de 2 l ments : La feuille des suspects : Son originalit est d tre compos e de visages d animateurs du centre de loisirs relook s : Apr s avoir pris des photos de chaque animateur, on les regroupe sur une feuille et on les retouche informatiquement ou la main au feutre (lunettes, moustaches, ).

3 Voir les caract ristiques n cessaires des suspects plus bas. Le plan du manoir (Optionnel) : Un plan des lieux du jeu sur lequel sont indiqu es les diff rents pi ces du manoir . - Installez les panneaux-indicateurs dans chaque pi ce (Cf. annexes). - Am nagez les pi ces avec chaque jeu (d tail plus bas). D roulement : 1. Deux animateurs s installent dans la salle manger , l un est le narrateur, l autre est le meneur du jeu (le comte de Kergroas ). 2. Avant de rentrer dans cette salle , un animateur reste avec les enfants pour les aider constituer 4 ou 5 quipes de 3 5 joueurs en fonction des affinit s de chacun.

4 L animateur pr cise aux enfants qu il faudra tre calme en entrant dans la salle . 3. Les enfants rentrent calmement dans la salle et coutent. 4. Le narrateur raconte son histoire ponctu e par les r pliques du comte. Les joueurs assistent la sc ne du vol : Le g teau au milieu de la table est d rob pendant la coupure de courant. 5. Le narrateur demande ensuite aux joueurs de sortir pour laisser le comte se reposer et distribue chaque quipe un carnet de route. 6. Le narrateur invite chaque quipe retourner les unes apr s les autres dans la salle manger pour que le comte leur donne des directives pour commencer leurs recherches.

5 7. Durant tout le jeu, les quipes reviennent toujours dans la salle manger apr s avoir visit un lieu pour que le comte les oriente vers une nouvelle pi ce. 8. Apr s avoir d couvert les 8 lieux, les quipes doivent tre capables de d signer le coupable et le lieu o il se cache. Ils n ont plus qu aller appr hend ce voleur de g teau. 9. Le voleur leur rendra alors le g teau au chocolat et les invitera, apr s avoir exprim de profonds regrets, le d guster avec eux ! Le r cit de la sc ne d introduction : Le groupe entre et s assoit dans la salle manger. Le comte est debout dans le noir.

6 La lumi re s allume et le comte se Narrateur : Ce soir, dans le magnifique manoir de Kergroas , le comte re oit tous ses invit s. Comme toujours, le repas est d licieux. Tout le monde est Le comte mange et discute avec ses invit Le comte : Alors, c est bon, Narrateur : Quand arrive l heure du dessert tout le monde est merveill par le magnifique g teau pr par par la cuisini re du Le comte : Vous allez m en donner des nouvelles. Il est toujours le meilleur g teau au chocolat de la r ). Le comte se pr pare le couper. Le narrateur : Mais tout coup, la surprise g n rale, une coupure de courant survient !

7 Coupure de courant. Attendre quelques secondes (le temps de cacher le g teau). Le comte : Surtout ne paniquez pas, je suis s r que le courant va revenir ! La lumi re revient. Le narrateur : Mais quand la lumi re revient, le g teau a disparu ! . Le comte : Horreur, notre g teau a disparu mais o est-il ? Il faut mener l enqu te, Quand le comte arr te de parler, le narrateur reprend la parole et invite les enfants sortir de la salle manger pour aller constituer les quipes. Chaque quipe re oit galement un carnet d enqu te et un et une explication sur le principe de l enqu Les preuves : Pi ce Phrase du meneur de jeu Nom preuve D tail de l preuve Indice 1 La cuisine Retrouvez le message que Berthe la cuisini re vous a laiss dans sa cuisine.

8 L enregistrement sonore Les joueurs doivent trouver dans la cuisine le lecteur CD et couter le CD. Le message indique que le coupable a des lunettes. A des lunettes 2 Le salon (1 anim.) Retrouvez l oncle Bertin dans le salon. Il a d couvert quelque Les empreintes Activit men e par un anim. L oncle Bertin dit que quelques heures avant le vol, apr s avoir quitt le salon pendant quelques instants, sa barre de c r ales pr f r e s est vapor e. C est s rement le m me voleur. Avec une loupe, les enfants doivent d couvrir 11 empreintes dans la pi ce et retrouver qui elles appartiennent.

9 Celui qui n a pas son empreinte dans la pi ce est innocent. Nom d un innocent : C cilia 3 La galerie des souvenirs Dans la galerie des souvenirs, vous trouverez des photos des jours pr c dents, elles vous donneront peut- tre un indice. Les photos Les joueurs examinent chaque photo et pourront y d couvrir un indice : G rard ne semble pas aimer les g teaux. Nom d un innocent : G rard 4 La chambre de Gontran La femme de m nage m a confi tout l heure avoir trouv dans la chambre de Gontran des miettes de g teau. La lettre de Gontran Les joueurs doivent fouiller la pi ce pour trouver une lettre que Gontran a crite sa s ur et dans laquelle il dit ne pas aimer le chocolat.

10 Nom d un innocent : Gontran 5 Le jardin Le jardinier a un indice vous donner. Mais il est absent aujourd hui. Il vous a donc laiss un mot dans le jardin. Trouvez-le. Un message cach Le jardinier regardait justement travers la fen tre lors du vol du g teau. Le message indique que d apr s lui, le coupable avait des moustaches. A des moustaches 6 La biblioth que Papy Maurice, l artiste de la famille, sait s rement quelque chose. Allez le retrouver dans la biblioth que. Le rebus Le rebus donne le message : Je n ai vu personne (Rebus = Jeu Nez Vue Paire Sonne ). N a vu personne 7 La salle de jeux (1 anim.)


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