Transcription of Handbuch Software-Ergonomie - Usability …
1 Christiane RudlofHandbuch Software-ErgonomieUsability EngineeringSoftware-ErgonomieChristiane RudlofHandbuch Software-ErgonomieUsability Von der Software-Ergonomie zum Usability engineering Software-Ergonomie und Arbeitsschutz Kein Sonderfall: Web-Software und Multimedia-Anwendungen Begriffsdefi nitionen 15 Inhaltsverzeichnis1 Vorbemerkungen Einf hrung von Standardsoftware Individualentwicklung Neue Version (Release) einer bestehenden Software Konzeption einer Intranet-Site 212 Von Softwaretypen und Projektarten Lesen am Bildschirm ist visuelle Belastung Informationsdarstellung/Page Design (DIN EN ISO 9241-12) Die Gestaltgesetze Verwendung von GUI-Elementen 32 Statischer Text 33 Ein-/Ausgabefeld 34 Druckknopf (Push Button) 34 Einfachauswahlfeld (Radio Button) 35 Mehrfachauswahlk stchen (Check Box)
2 35 Listen 36 Auswahlliste (List Box) 36 Kombinationsliste (Combo Box) 36 Klappliste (Drop-Down List bzw. Combo Box) 37 Register (Tab Control) 37 Tabellen 38 Bildlaufl eiste (Scroll Bar) 38 Gruppenumrandung (Group Box) 393 Das Software-Produkt: Visuelle Gestaltung 22 Baumdarstellung (Tree) 39 Kontextmen Verwendung von Schrift und Farbe Gestaltung von Icons Gestaltung von Texten Tastatursteuerung 46 Zugriffstasten (Mnemonics) 46 Schnelltasten (Accelerator Keys) Softwaregestaltung ist Arbeitsgestaltung (DIN EN ISO 9241-2) Ergonomische Dialogkriterien (DIN EN ISO 9241-10) Benutzer-Objekt-Modell Men gestaltung (DIN EN ISO 9241-14)
3 Fenster- und Navigationskonzept 64 Fensterkonzepte 64 Navigation/Site Design Benutzerf hrung (DIN EN ISO 9241-13) 69 R ckmeldungen 69 Statusanzeigen 69 Fehlermanagement Gestaltungsempfehlungen f r die Eingabe in Formulare (DIN EN ISO 9241-17) Gestaltung von Intranets 73 Inhalts- und Navigationsmodell 74 Die Suchfunktion 76 Zehn Faustregeln f r die Website-Gestaltung 77 Gestaltung von Benutzeranleitungen 784 Das Software-Produkt: Dialoggestaltung Was sind Multimedia-Systeme? Voraussetzungen des Menschen und Gestaltung von Multimedia-Software 82 Die menschlichen Sinne 82 Kognitive und psychologische Faktoren Gestaltung von Multimedia-Produkten 86 Visuelle Gestaltung 86 Verwendung von Metaphern 87 Dialoggestaltung 87 Inhalte und Navigation 89 Auswahl und Kombination von Medien 90 Leits tze f r e-learning-Software Benutzerzentriertes Media- engineering Zusammenfassung 935 Software-Ergonomie f r Multimedia Gestaltung barrierefreier Software Gr nde f r barrierefreie Software Die Anforderungen allgemein Die Anforderungen nach Benutzergruppen
4 Institutionen und Verordnungen 1016 Barrierefreie Software-Gestaltung Von Ganzheitlichkeit und Qualit t Kostentransparenz im Software-Lebenszyklus 1057 Ganzheitliche Software-Qualit t Vorgehensmodelle Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (DIN EN ISO 13407) Methoden des Usability Engineerings Beurteilung/Messung der Gebrauchstauglichkeit (DIN EN ISO 9241-11) Kommunikation in Software-Entwicklungsprojekten nderungsmanagement in Software-Entwicklungsprojekten 1308 Der Software-Entwicklungsprozess Vertragsgestaltung Gesetzliche Grundlagen 134 Das Arbeitsschutzgesetz (ArbSchG) 134 Die Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) Software-ergonomische Normen 1369 Rechtliche Hintergrundinformationen 133 Gesetze und Normen 138 Tagungen, Institutionen 138 Usability -Seiten von Software-Herstellern 139 Styleguides 139 Software-Produktgestaltung 139 Software-Entwicklungsprozess 140 Literatur Von der Software-Ergonomie zum Usability Software-Ergonomie und Kein Sonderfall: Web-Software und Begriffsdefi nitionen1 Vorbemerkungen191 Vorbemerkungen1 SQS, Software Quality Systems, K lnDie Brosch re umfasst zwei Themenkomplexe.
5 Einerseitsliefert sie detaillierte Gestaltungshinweise f r ein benut-zungsfreundliches Software-Produkt (Kapitel 3 und 4).Grundlage hierf r ist im wesentlichen die Normenreihe Ergonomische Anforderungen f r B rot tigkeiten mitBildschirmger ten DIN EN ISO 9241. Doch nicht f r alle Entscheidungen, die w hrend eines Entwicklungsprozesses getroffen werden, fi ndet man die L sung in dieser Normen-reihe. Deshalb wird im Kapitel 2 und 8 der Prozess hin zu einem benutzungsfreundlichen Produkt Software-Produkt mit hoher Nutzungsqualit t setzt einen benutzerzentrierten Entwicklungsprozess (Abschnitt ) voraus, in dem bestimmte Methoden (Abschnitt ) angewendet werden m ssen. Im Kapitel 2 wird auf verschiedene Typen von Software- Projekten eingegangen. Aufgezeigt wird, dass es unabh n-gig von der Art des Projektes m glich ist, eine der im Ab-schnitt beschriebenen Methoden zur Verbesserung der Nutzungsqualit t des Software-Produktes fr her im Prozess diese Methoden angewandt werden, desto h her ist die Wahrscheinlichkeit, ein Software-Produkt mit hoher Nutzungsqualit t zu erreichen.
6 Kapitel 5 befasst sich mit dem Thema Software-Ergonomie / Usability als Teil eines ganzheitlichen Software-Qualit ts-verst gesonderten Abschnitten ( und ) fi nden sich Hin-weise zu zwei Aspekten, die in fast allen Entwicklungs- oder Beschaffungsprojekten von Software eine Rolle spielen: die Kommunikation in den Projekten und die Bew ltigung der Komplexit t unter einem gegebenen Zeit- und Budgetrahmen. Im Kapitel 9 schlie lich fi nden sich Erl uterungen zur recht-lichen Situation. Zur Zielgruppe dieser Brosch re geh ren in erster Linie alle am Thema interessierten Personen, die mit Software-Entwicklungsprojekten in Ber hrung kommen, z. B. unmit-telbar betroffene Benutzer, Entwickler, Fachkoordinatoren, Fachkr fte f r Arbeitssicherheit, Interessensvertreter, Fach-abteilungsvertreter und Qualit tsbeauftragte, die wissen m chten, wie man mit einfachen Mitteln die Nutzungsqua-lit t einer Software verbessern kann.
7 Anderen Personen bietet diese Brosch re einen berblick ber das Thema. Software-Ergonomie ist die Optimierung des Zusammen-spiels aller Komponenten, die die Arbeitssituation von Computernutzern tenArbeitsumgebungArbeitswissenschaftPsy chologieSoziologieAnthropologie75 % aller Software-M ngel werden w hrend der Entwicklung verursacht. Davon bleiben 80 % bis zur Nutzung 10 Vorbemerkungen1 Der Begriff Ergonomie, also die Anpassung der Arbeits-bedingungen an die menschlichen F higkeiten und Fertig-keiten, stammt, wie das oben genannte Zitat, bereits aus dem vorletzten es damals um die Arbeitsplatzgestaltung an Maschi-nen, den k rperlichen Einsatz und Umgebungseinfl sse, kam in den achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts mit der Entwicklung der ersten PCs mit grafi scher Oberfl che (GUI3) der Begriff Software-Ergonomie auf. Hierunter fasste man Erkenntnisse aus verschiedenen Fachgebieten zusam-men, wie Psychologie, Arbeitswissenschaften, Informatik, P dagogik, Anthropologie, Linguistik usw.
8 In den Anf ngen ging es vorwiegend darum, wie grafi sche Objekte bedient werden und um die Entwicklung der Schreibtisch-Metapher als Benutzungsoberfl che. Im Detail gab es erste Ans tze, wie Daten auf dem Bild-schirm sinnvoll nach verschiedenen Datenarten (Ein- und Ausgabedaten usw.) zu gliedern sind. Diese berlegungen wurden bereits f r zeichenorientierte Oberfl chen ange-stellt. Bald setzte sich die Erkenntnis durch, dass neben der Gestal-tung der Oberfl che vor allem eine unangemessene Dialog-gestaltung die Unzufriedenheit der Benutzer verursachte. Softwarebenutzung bedeutet in fast allen F llen einen Ein-griff in die Arbeitsgestaltung. Erkenntnisse dar ber, wie Menschen arbeiten bzw. handeln, gab es von den Arbeits-wissenschaf tlern. An Arbeitspl tzen mit sicherheitskriti-schen Mensch-Maschine-Systemen, wie in Cockpits von Flugzeugen, Atomkraftwerken oder der Anlagensteuerung wurde relativ fr h darauf geachtet, die Technik so zu gestal-ten, dass menschliche F higkeiten ber cksichtigt auch im Bereich der (nicht sicherheitskritischen) B ro-t tigkeit menschliches Verhalten zu ber cksichtigen ist, fand seinen Niederschlag Ende der achtziger Jahre in der DIN 66234-10 (Ergonomische Dialoggestaltung).
9 Diese Norm war Vorl ufer f r die heute mehrteilige Normen-reihe DIN EN ISO 9241, in der ber 400 Empfehlungen f r fast alle Bereiche der Software-Gestaltung zu fi nden sind. Es gibt jedoch keine einfachen Anweisungen, nach denen die Empfehlungen in der Norm anzuwenden sind. Vielmehr handelt es sich um kontext- und technologiefreie Regeln, die f r jeden Anwendungsfall weiter konkretisiert werden m ssen. Softwareentwickler treffen jeden Tag zahlreiche Gestaltungs-entscheidungen und erhoffen, einfache Antworten auf ihre Fragen zu bekommen. Erfahrungsgem ist es so, dass ein Usability Engineer selten einfache Antworten geben kann, sondern eher Fragen stellt: z. B. warum Daten so gruppiert sind, welche Daten in einer Auswahlliste zur Verf gung ste-hen sollen u.. Von den Antworten auf diese Fragen h ngt dann ab, wie die entsprechende Normanweisung konkreti-siert wird.
10 Oft wissen die Entwickler auf diese fachlichen Fragen keine Antworten oder wenn man die Fachseite fragt, bekommt man unterschiedliche Aussagen aus unter-schiedlichen Abteilungen. Dies ist der Punkt, an dem sich herausstellt, dass die Anforderungen nicht ausreichend ge-nug mit Benutzern abgestimmt sind. Benutzer k nnen zwar sagen, was sie ben tigen, aber nicht, wie sie es technisch realisiert haben wollen. Daf r ist eine koordinierte Zusam-menarbeit der Beteiligten erforderlich. 2 W. Jastrzebowski, Grundriss der Ergonomie, 18573 GUI = graphical user interface. Schnittstelle zwischen Benutzer und Anwendungsprogramm, die eine grafi schbasierte Ausgabe (im Gegensatz zur zeichenbasierten Ausgabe) benutzt. Beispiel: Von der Software-Ergonomie zum Usability EngineeringErgonomie ist ein wissenschaftlicher Ansatz, damit wir aus diesem Leben die besten Fr chte bei der ge-ringsten Anstrengung mit der h chsten Befriedigung f r das eigene und f r das allgemeine Wohl Vredenburg, Isensee, Righi 2001, IBM User-Centered Design: An Integrated engineering eine prozessorientierte MethodeProzessDIN EN ISO 13407 ProduktDIN EN ISO 9241, 14915 Benutzer-Objekt-Modell(Men struktur/Site Design)GUI-Elemente,Farbe, SchriftBenutzer-f hrungDialog-gestaltungSpezielle Anforderungenwie Formulare, Prototyping Use SzenarienEvaluation NutzungskontextEin gebrauchstaugliches Software-Produkt setzt einen benutzerzentrierten Entwicklungsprozess voraus.