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Jeux coopératifs sans matériel ou avec petit matériel

Formation continue IFC Dinant juin 2007 FRSEL & Dimension SportAsbl Rue Ren RUTTEN 164890 CLERMONTTEL : 087 / : 0496 / coop ratifs sans mat riel ou avec petit mat rielA Jeux sans mat riel Le regroupement Les enfants courent en dispersion dans la salle, au signal de l'animateur, les enfants doivent se mettre par 2, par 3, par 5, etc., par couleur identique des yeux, par taille identique, par couleur de t-shirt identique, etc. c est- -dire par l ments visibles suivant la demande de l'animateur, ou par l ments non-visibles: go t, plat pr f r , nombre de fr res et s urs, etc. Les renards, les poules et les vip res Les enfants sont group s en 3 quipes de trois couleurs diff rentes, dans 3 coins diff rents de la salle. Les renards doivent manger les poules, les poules doivent picorer les vip res et les vip res doivent piquer les renards. Le but est de toucher son animal sans se faire toucher par l'autre animal.

La grande traversée: - locomotion, non-locomotion , mobilité, contrôle postural - Corridor formé par 2 rangs de joueurs espacés de 5m Passer sans se faire toucher par la balle Var. : 2 ballons, se donner la main pour traverser Pyramide: - équilibre, contrôle postural – par groupe de 4 – 6 – 8 joueurs avec 1 ballon + tapis

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1 Formation continue IFC Dinant juin 2007 FRSEL & Dimension SportAsbl Rue Ren RUTTEN 164890 CLERMONTTEL : 087 / : 0496 / coop ratifs sans mat riel ou avec petit mat rielA Jeux sans mat riel Le regroupement Les enfants courent en dispersion dans la salle, au signal de l'animateur, les enfants doivent se mettre par 2, par 3, par 5, etc., par couleur identique des yeux, par taille identique, par couleur de t-shirt identique, etc. c est- -dire par l ments visibles suivant la demande de l'animateur, ou par l ments non-visibles: go t, plat pr f r , nombre de fr res et s urs, etc. Les renards, les poules et les vip res Les enfants sont group s en 3 quipes de trois couleurs diff rentes, dans 3 coins diff rents de la salle. Les renards doivent manger les poules, les poules doivent picorer les vip res et les vip res doivent piquer les renards. Le but est de toucher son animal sans se faire toucher par l'autre animal.

2 Quand le joueur est touch , il va s'asseoir dans son camp et aide oralement ses co quipiers afin de ne pas se faire ration dans l' quipe avec opposition des 3 groupes. Les hauts et les bas Les participants debout forment un cercle. L animateur crie un nombre suivi de haut ou bas . S il dit 5 bas , 5 enfants doivent s accroupir. Le jeu continue en appelant 3 haut , seuls 3 enfants doivent tre debout ou 7 haut ou 6 bas ,etc. Les membres doivent tre solidaires pour que les nombres soient toujours Jeux avec ballons Les loups et les lapins Les joueurs sont debout ou assis en cercle et ils se passent une petite balle (le lapin). On introduit un gros ballon (le loup) et les joueurs le font aussi passer dans la m me direction. Le loup va devoir rattraper le lapin. L'animateur a l'occasion d'inverser la course du loup en criant Changez . Il est aussi possible de lancer les balles plut t que de se les passer de main en main.

3 Dans ce cas, le loup capture le lapin s'il peut atterrir sur la m me personne en m me temps que sa proie. Les bombes Deux chasseurs doivent toucher les lapins sans bombe. Les lapins qui ont des ballons (bombes) doivent faire des passes aux lapins qui vont se faire toucher par le chasseur car le chasseur ne peut pas toucher les lapins avec bombes sinon ils explosent. Le ballon piquet Les l ves forment un cercle; un l ve (le gardien) au centre prot ge son plinthe (navire). Les l ves qui forment le cercle (les pirates) ont un ballon et doivent essayer de bombarder le navire, celui qui parvient toucher le plinthe remplace le gardien. Variante: essayer de toucher le gardien qui se prot ge derri re le ET DEVELOPPEMENT DES SPORTS NOUVEAUXF ormation continue IFC Dinant juin 2007 FRSEL & Dimension SportC. Jeux avec foulards La toupie folle Les participants forment un cercle en se donnant les mains tandis qu'un joueur, l'ext rieur agit comme poursuivant.

4 On d signe un des joueurs du cercle en lui mettant un foulard dans son pantalon pour qu'il devienne la cible du poursuivant. En tournant dans tous les sens et en s'arr tant subitement, le cercle tente de garder le joueur cible hors d'atteinte du poursuivant qui court tout autour pour attraper la cible. La queue du dragon Tous les joueurs sauf 1, 2 voir 3 constituent des dragons de 4 personnes o chacun serre la taille de la personne devant lui. Les joueurs qui ne font pas partie des monstres, essaient d'attraper la queue d'un dragon. Si ceux-ci y arrivent, ils prennent la t te du dragon et le dernier qui s'est fait attraper la queue le Jeux avec cerceaux Cerceaux magiques Former un cercle et se tenir par la main. L cher bri vement prise et passer les mains dans un cerceau. Le but du jeu consiste passer le corps travers les cerceaux sansl cher les mains de ses voisins et sans que les cerceaux s'entrechoquent.

5 Synchroniser les mouvements, tenir compte de l'autre, soit coop rer. Le cerceau pivotant Les joueurs sont assis en rond. L'un d'entre eux fait tournoyer le cerceau au centre ducercle et d signe un autre joueur qui doit se pr cipiter pour que le cerceau ne s'arr te pas et ainsi de Jeux avec bancs su dois D'un c t l'autre Former deux groupes et les placer chacun une extr mit d'un banc su dois. Les deux groupes doivent alors traverser le banc et changer de c t sans jamais toucher le sol. Si l'un des participants choue, tout le groupe doit recommencer z : transporter des objets. En ordre! Tous les participants sont debout sur deux bancs su dois situ s l'un c t de l' jamais descendre du banc, les participants doivent se classer par ordre croissant du num ro de maison, du jour de naissance, Courses relais coop ratives Le sauvetage Un joueur dans chaque quipe se trouve de l'autre c t de la salle (la terre ferme, c'est le sauveur).

6 Celui-ci doit traverser la mer pour aller chercher un joueur qui se trouve sur l' le d serte, le prendre par la main et le ram ne sur la terre. De l , ils repartent tous les deux chercher le suivant et ainsi de suite. Les sauveurs doivent toujours se donner la main sinon ils recommencent. Le bateau Chaque quipe poss de deux bateaux ( deux tapis). Toute l' quipe doit traverser la mer en passant d'un bateau l'autre. Mettre les deux bateaux l'un devant l'autre, se placer sur le premier et passer sur le deuxi me sans sortir du bateau, faire passer le premier bateau devant et ainsi de suite. Le mille-pattes Les participants s'assoient l'un derri re l'autre sur un banc, les jambes de part et d'autre. Avancer en portant le banc jusqu'au fond de la salle, en cadence et en coordonnant les mouvements. L'uni-jambiste Se placer l'un derri re l'autre, une main sur l' paule de celui qui est devant soi et l'autre main porte la cheville de ce dernier, avancer jusqu'au fond de la salle sans se l continue IFC Dinant juin 2007 FRSEL & Dimension SportJeux coop ratifs avec ballons OMNIKINJeux coop ratifs sans opposition:L imitateur: jeu du miroir mobilit , chaufft g n ral -Le prof d place le ballon et les l ves font le miroir du balloncourse G D avt arrrotation du ballon sur lui-m me = rotation de diff rentes parties du corps que le prof nomment (articulations)sautsLe manchot: - cardio-vasculaire, mobilit -par groupe de 4 6 8 joueurs avec 1 ballonse d placer sur 20m de c ne c ne: course entre les quipes ou encore courses relais par 2sans utiliser les mains, dos au ballon, par lancers successifs: les joueurs se donnent la mainConcours de projection.

7 - manipulation, r p tition des diff rents lancers kin-ball 3 personnes sous le ballon, un serveur (position attaque kin-ball)lancer le + loin, dans diff rentes zonesAki g ant: -manipulation, coordination occulo-p destre -Jongler le plus de fois possible avec toutes les parties du corps sauf les mbres seul touche cons cutive par personneLa grande travers e: - locomotion, non-locomotion, mobilit , contr le postural -Corridor form par 2 rangs de joueurs espac s de 5mPasser sans se faire toucher par la balleVar.: 2 ballons, se donner la main pour traverserPyramide:- quilibre, contr le postural par groupe de 4 6 8 joueurs avec 1 ballon + tapis1 personne monte dessus, les autres l aident, puis 2, 3 montentcourses entre quipe: 1ermont , le plus longtemps en quilibre, d placement genouxBallon en cercleou les corridors: - locomotion, manipulation Double cercle: l ves face face, faire tourner le ballon de diff rentes fa ons: avec mains, sans les mains, dos dos, avec les piedsDouble corridors: idemLe moteur: - locomotion, manipulation, mobilit , contr le postural Double cercle, faire tourner ballon au sol, le plus de tour possible dans un temps donn Pieds fix s au sol, n utiliser que les mainsVar.

8 : 2 doubles cercles, dans les deux sensChasseurs de plan tes:- locomotion, manipulation, mobilit , contr le postural 1 ou 2 participant dans le double cercle doit essayer de rattraper le ballonIndiana Jones: - locomotion, manipulation, mobilit , contr le postural 1 participant dans le double cercle doit essayer de ne pas se faire rattraper par le ballonchanger le sens librementFormation continue IFC Dinant juin 2007 FRSEL & Dimension SportJeux coop ratifs avec opposition:Tag ballonou sortil ge: - locomotion, mobilit -les joueurs, regroup s par pairs, doivent courir pour viter le ballon qui est lanc par une paire de chasseur qui pousse le ballon (1 ou plusieurs ballon)Tag en cercle: - locomotion, non-locomotion, mobilit , contr le postural-Pieds coll s au sol, frapper uniquement avec les mains Le train: - locomotion Idem que tag ballon mais quand touch venir se placer derri re le chasseur (train)Freezeman (mort via): - locomotion, manipulation Equipe de 4 6 joueurs, 10 points au d partL quipe appel e doit r cup rer la balle et crier stop quand le 1erjoueur la toucheLes canons: -manipulation, coordination occulo-p destre Faire passer les ballons par-dessus les canons adverses (1 pt quand ballon au sol dans le camp adverse), 2 lignes de canons 2m l une de l autreDeux sentinelles derri re les canons emp chent les bombes de tomber dans le campBallon au mur(kin-ball-squash): mobilit et manipulation -1 seul rebond est permis apr s le contact du murposition attaque kin-ball pour servir (4 contre 4)Hand-ball cerceaux.

9 -locomotion, manipulationTraverser l espace de jeux sans que le ballon ne soit intercepter par les d fenseurs qui se trouvent dans des cerceaux plac s librement par ces derniers sur l aire de attaquants sont regroup s par pairs et marquent un point quand ils parviennent traverser l espace l aide de passes sans que l adversaire n arrive toucher le champ de mines: -locomotion, manipulation-2 quipes. Les joueurs d une quipe sont plac s dans des cerceaux et ont deux ballons en leur possession. L autre quipe se trouve une extr mit de la salle et au signal de l arbitre, elle doit traverser la salle sans se faire toucher par les ballons. Les ballons ne peuvent tomber au sol avant de toucher un adversaire. Si chute au sol, il y a un minimum d une passe faire avant de pouvoir toucherl adversaire. Les joueurs touch s sont limin s et on compte le nombre de travers es du dernier coop rative: reprendre tous les jeux pr c dents et faire un total des points obtenus chaque continue IFC Dinant juin 2007 FRSEL & Dimension SportJeux coop ratifs avec la toile de parachuteLa travers e du lacLe parachute est plat sur le sol.

10 L'animateur explique qu'il s'agit d'un lac magique et que sa nature peut se modifier et annonce ensuite comment est la nature du lac en ce moment: par exemple, gel e (tr s tendu), bouillonnante avec des bulles, gluante avec de lentes ondulations ou tr s agit e avec des vagues monstrueuses. Certains doivent alors traverser le lac de la mani re la plus adapt e la nature du lac et les autres tiennent les bords pour produire les effets ad parapluieTous les joueurs tiennent le parachute ras du sol. Ensuite l'animateur crie PA-RA-PLUIE , au moment du pluie , tous l vent brusquement les bras en l'air le plus haut possible pour faire gonfler le carrefourPendant que l'on gonfle le parachute en criant PA-RA-PLUIE , l'animateur donne les instructions pour traverser le parachute par en-dessous: par exemple: tous ceux qui se trouvent une couleur rouge changent de place avec celui qui est en face de lui ou tous ceux qui ont mang une tartine de choco ce matin changent de place ou tous ceux qui portent une montre, etc.


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