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Jeux de coopération de la maternelle au cycle 3

Jeux de coop ration de la maternelle au cycle 3. Ce document "jeux coop ratifs" est issu des travaux d'enseignants conduits dans le cadre de stages et d'animations p dagogiques (ann es 2007 2009 dans l'acad mie de Poitiers) et des travaux par l'USEP du Tarn. Pourquoi pratiquer le jeu coop ratif l' cole : La coop ration s'apprend dans le cadre de la classe. Elle est aussi une composante importante de l'EPS. C'est une occasion d'apprentissage de la citoyennet et des valeurs du "faire ensemble" et de coop rer pour r ussir. Qu'est-ce que la coop ration ? Nous sommes en pr sence d'une situation de coop ration lorsque 2 personnes ou plus unissent leurs efforts pour r aliser un objectif commun. Quatre facteurs psychosociaux d terminent les activit s de nature coop rative : La coop ration : ce facteur comprend la communication, la coh sion, la confiance et l' tablissement de relations interpersonnelles positives ; le mot cl est l'entraide.

Quand il y parvient, le tandem de souris s'immobilise et forme un pont à l'aide de leurs bras levés. Les autres tandems de souris peuvent délivrer leurs camarades en passant sous le pont. Les souris magiques But du jeu: Les souris doivent échapper au chat, celles qui sont encore libres doivent tenter de délivrer les autres.

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1 Jeux de coop ration de la maternelle au cycle 3. Ce document "jeux coop ratifs" est issu des travaux d'enseignants conduits dans le cadre de stages et d'animations p dagogiques (ann es 2007 2009 dans l'acad mie de Poitiers) et des travaux par l'USEP du Tarn. Pourquoi pratiquer le jeu coop ratif l' cole : La coop ration s'apprend dans le cadre de la classe. Elle est aussi une composante importante de l'EPS. C'est une occasion d'apprentissage de la citoyennet et des valeurs du "faire ensemble" et de coop rer pour r ussir. Qu'est-ce que la coop ration ? Nous sommes en pr sence d'une situation de coop ration lorsque 2 personnes ou plus unissent leurs efforts pour r aliser un objectif commun. Quatre facteurs psychosociaux d terminent les activit s de nature coop rative : La coop ration : ce facteur comprend la communication, la coh sion, la confiance et l' tablissement de relations interpersonnelles positives ; le mot cl est l'entraide.

2 L'acceptation : les participants doivent s'accepter tels qu'ils sont. Personne n'est limin ni rejet par le groupe. L'engagement : chaque personne contribue la r ussite de la t che commune selon ses capacit s. Tous pour un et un pour tous . Le plaisir : les participants jouent pour s'amuser avant tout. Le jeu coop ratif est essentiellement une activit de participation o la comp tition est limit e, voire limin e. Il offre de nombreux avantages. Il permet aux participants de s'amuser sans exp rimenter de frustration li e l' chec. Quelques principes : 1. Tout le monde doit s'amuser. 1.. le monde doit vivre des situations de succ s. 2. Tout 3. Personne n'a besoin d'habilet s techniques ou physiques sp ciales pour s'engager dans le jeu coop ratif. 4. Tout le groupe doit participer activement.

3 5. Personne ne doit tre limin . 6. Personne ne doit tre mis en vidence. 7. Tous peuvent gagner Ce document a pour but de recenser quelques exemples de jeux. Le classement retenu tient compte de l' ge des l ves. N'h sitez pas explorer toutes les situations ! Jeux de coop ration pour les cycles 1. La course du chat et la souris But du jeu: Se passer de main en main une balle et un ballon sans les faire tomber. Mat riel: Un ballon et une balle D roulement: Le groupe est assis ou debout en cercle. Un petit ballon va passer de mains en mains: il repr sente la souris, bient t poursuivie par le chat (le gros ballon) qui va effectuer le m me parcours sur le cercle. Quand le chat r ussit rattraper la souris (quand la balle et le ballon se retrouvent dans les mains du m me joueur) ils repartent en sens inverse.

4 Les d m nageurs But du jeu: Remplir sa maison le plus rapidement possible. Mat riel: Une caisse remplie d'objets par quipe, un tapis par quipe (maison). D roulement: R partir les enfants en 2 ou 3 quipes. Au d part chaque enfant est dans sa maison. La caisse d'objets plus ou moins loin de la maison. Au signal chacun va chercher un objet dans la caisse pour la poser sur la maison de son quipe. Les objets sont pris un par un. Chaque quipe doit remplir sa maison le plus vite possible. Variante: Jouer sur les distances, l'emplacement des maisons. Varier sur la nature des objets transporter: plus ou moins lourds, plus ou moins encombrants, objets transporter 2 . Varier les modes de d placements: 4 pattes, en rampant, pieds joints. Proposer des obstacles entre la maison et la caisse d'objets.

5 Le relais d m nageur But du jeu: D m nager ses anneaux collectivement de la ligne de d part la ligne d'arriv e le plus rapidement possible. Mat riel: 2 cerceaux par quipe, 5 lattes, 4 objets transporter. D roulement: R partir les enfants en 3 ou 4 quipes de 4 joueurs. Mat rialiser sur le sol autant de parcours que d' quipe. Le d part et l'arriv e de chaque parcours est mat rialis par un cerceau. Les joueurs de chaque quipe sont positionn s tous les 6 m tres sur chaque parcours, au niveau des lattes pos es au sol. Chaque joueur n 1 a quatre anneaux ses pieds. Il doit les apporter un par un aux pieds du joueur n 2 qui fera la m me chose jusqu'au joueur n 3 et ainsi de suite. L' quipe gagnante est celle qui aura d m nag la premi re ses 4 anneaux du cerceau plac sur la ligne de d part au cerceau plac sur la ligne d'arriv e.

6 Les ma ons But du jeu: Pour les ouvriers, rapporter les briques le plus rapidement possible. Pour les ma ons construire le mur le plus long. Mat riel: Des briques plac es au centre de l'espace de jeu, un terrain d limit . D roulement: Les enfants sont r partis en quipes de 6 joueurs (2 ma ons / 4 ouvriers). Au signal, les ouvriers courent chercher des briques une par une pour les apporter aux ma ons. Au fur et mesure les ma ons construisent un mur avec les briques que les ouvriers leur apportent. L' quipe gagnante est celle qui aura construit le mur le plus haut Remarque: avant de proposer le jeu, il est n cessaire que les enfants aient eu la possibilit . de construire des murs avec le m me mat riel. Remplir sa maison But du jeu: Remplir sa maison d'objets le plus rapidement possible.

7 Mat riel: 5 tapis mat rialisant les 4 maisons et la r serve. Divers objets. D roulement: Les enfants sont r partis en 4 quipes. Tous les objets sont plac s sur le tapis pos au centre de l'espace de jeu. Au d part les 4 quipes sont plac es respectivement dans leur maison aux 4 coins de l'espace central. Au signal les enfants sortent de leur maison et vont chercher chacun un objet pour le ramener dans leur maison. Le jeu s'arr te au bout d'un temps d fini. On compte le nombre d'objets r cup r pour chaque quipe. Variante: chaque quipe est associ e une couleur ou une forme et doit ramener les objets correspondants. Vider le panier But du jeu: Emp cher le meneur de vider le panier que les autres joueurs remplissent. Mat riel: Une caisse, de nombreuses balles/ anneaux/ sacs de D roulement: La caisse est plac e au centre de l'espace de jeu.

8 Le meneur doit vider le panier en ne prenant qu'une balle la fois, il lance les balles dans toutes les directions. Les autres joueurs s'empressent de les ramasser et de remplir le panier. Le jeu s'arr te lorsque le panier est enti rement vid ou au bout d'un temps d fini. Variante: le meneur peut tre l'enseignant, un enfant seul ou aid d'un On peut ajouter une zone interdite autour du panier. Passer sous le pont But du jeu: Transporter des objets le plus rapidement possible. Organisation: 2 caisses par quipe, divers objets. Les l ves sont r partis par quipe de 5 ou 6 joueurs. Les joueurs sont plac s l'un derri re l'autre en cartant les jambes. Devant chaque quipe une caisse avec autant d'objets que de joueurs, derri re chaque quipe une caisse vide. D roulement: Au signal du meneur, le premier joueur de chaque groupe court prendre un objet dans la caisse un peu loign e, passe sous les jambes de ses camarades et pose son objet dans la seconde caisse.

9 Il vient ensuite se placer derri re son quipe, carte son tour les jambes et crie: suivant . Le joueur se trouvant au d but de la file part son tour. Le jeu se termine quand tout le monde est pass sous le pont. L' quipe qui gagne est celle qui a termin la premi re. Variante: Jouer sur la taille ou le nombre d'objets. Modifier la fa on de passer sous le pont (ramper, 4 pattes, sur le ). Il n'y a plus de souris dans mon jardin But du jeu Avoir le moins de souris possible dans son camp la fin du jeu. Organisation Petites balles, sacs de riz, Un terrain d limit . 2 quipes: chaque quipe est situ e de part et d'autre de la ligne. Dans chaque camp une caisse avec autant d'objets lancer D roulement Chaque joueur prend une souris au signal et le lance dans le camp adverse.

10 Dans le m me temps les joueurs ramassent les souris tomb es dans leur camp et les lancent jusqu'au signal final. A la fin du jeu, les joueurs ramassent les souris et les mettent dans leur caisse. L' quipe qui a le moins de souris a gagn . Accroche-toi But du jeu: Faire un relais, se d placer avec les autres enfants de son quipe en ajustant son allure aux autres. Mat riel: des cerceaux, des petites cordes, des b D roulement: Les enfants sont r partis en quipes de 4, ils se rangent en file indienne. Les b tons sont pos s de l'autre c t du terrain derri re un obstacle. Le premier de la file court chercher la corde ou le b ton et revient vers son quipe. Il tend le b ton au 2 me qui s'y accroche son tour. Le tandem repart en courant vers l'obstacle, le contourne et revient chercher le 3 me.


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