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Jeux de hockey sur gazon aux cycles 2 et 3 - ac-nice.fr

jeux de hockey sur gazon aux cycles 2 et 3 Cadre institutionnel cycle 2 (Programmes EPS CP-CE1-CE2 - arr t du 9-11-2015) cycles 3 (Programmes EPS 2015 CM1-CM2-6 me - arr t du 9-11-2015) hockey / gazon 4 Cat gories de probl mes D marche jeux de crosse au cycle 2 Programmation/unit d apprentissage Fiches de s ances (10) jeux de hockey / gazon au cycle 3 Programmation/unit d apprentissage Fiches de s ances (10) * CADRE INSTITUTIONNEL (PROGRAMMES EPS CP-CE1-CE2) cycle 2 L' ducation physique et sportive propose tous les l ves, de l' cole au coll ge, un parcours de formation constitu de quatre champs d'apprentissage compl mentaires, dont : Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel Comp tences travaill es pendant le cycle Exemples d'activit s et de mises en situation - Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.

Jeux de hockey sur gazon aux cycles 2 et 3 Cadre institutionnel ... ses partenaires. jeux traditionnels - Coordonner des actions motrices simples. ... d’apprentissage2 (exercices, parcours, jeux collectifs…) pour entrainer l’élève à résoudre le ou les problème(s) rencontré(s) précédemment (but de maitrise)

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  Cycle, Hockey, Collectif, Jeux collectifs, Jeux, Traditionnel, Jeux traditionnels, Jeux de hockey sur gazon aux cycles, Gazon

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1 jeux de hockey sur gazon aux cycles 2 et 3 Cadre institutionnel cycle 2 (Programmes EPS CP-CE1-CE2 - arr t du 9-11-2015) cycles 3 (Programmes EPS 2015 CM1-CM2-6 me - arr t du 9-11-2015) hockey / gazon 4 Cat gories de probl mes D marche jeux de crosse au cycle 2 Programmation/unit d apprentissage Fiches de s ances (10) jeux de hockey / gazon au cycle 3 Programmation/unit d apprentissage Fiches de s ances (10) * CADRE INSTITUTIONNEL (PROGRAMMES EPS CP-CE1-CE2) cycle 2 L' ducation physique et sportive propose tous les l ves, de l' cole au coll ge, un parcours de formation constitu de quatre champs d'apprentissage compl mentaires, dont : Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel Comp tences travaill es pendant le cycle Exemples d'activit s et de mises en situation - Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.

2 -Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible -Accepter l'opposition et la coop ration. -S'adapter aux actions d'un adversaire. - Coordonner des actions motrices simples. - S'informer, prendre des rep res pour agir seul ou avec les autres. - Respecter les r gles essentielles de jeu et de s curit . jeux de crosse jeux traditionnels : B ret - Taureau - Lapin chasseur - Epervier - Balle au capitaine Rep res de progressivit Tout au long du cycle , la pratique d'activit s collectives doit amener l' l ve se reconnaitre comme attaquant ou d fenseur, d velopper des strat gies, identifier et remplir des r les et des statuts diff rents dans les jeux v cus et respecter les r gles. * CADRE INSTITUTIONNEL (PROGRAMMES EPS CM1- CM2- 6eme) cycle 3 L' ducation physique et sportive propose tous les l ves, de l' cole au coll ge, un parcours de formation constitu de quatre champs d'apprentissage compl mentaires, dont : Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel Comp tences travaill es pendant le cycle Exemples d'activit s et de mises en situation - Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples.

3 - Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et ses partenaires. - Coordonner des actions motrices simples. - Se reconnaitre attaquant / d fenseur. - Coop rer pour attaquer et d fendre. - Accepter de tenir des r les simples d'arbitre et d'observateur. - S'informer pour agir jeux pr -sportifs type : hockey sur gazon jeux traditionnels plus complexes: Epervier - Balle au capitaine Rep res de progressivit Tout au long du cycle , la pratique d'activit s collectives doit amener l' l ve se reconnaitre comme attaquant ou d fenseur, d velopper des strat gies, identifier et remplir des r les et des statuts diff rents dans les jeux v cus et respecter les r gles. * hockey / gazon 4 CATEGORIES DE PROBLEMES SELECTIONNES Manipuler la crosse R cup rer la balle Faire progresser la balle Finir l action Parcours d apprentissage DU cycle Objectif 1 Manipuler la crosse Objectif 2 R cup rer la balle Objectif 3 Faire progresser la balle.

4 AU cycle 3 Objectif 1 Faire progresser la balle Objectif 2 R cup rer la balle Objectif 3 Finir l action UNE DEMARCHE La s ance enchaine 3 temps, articul s entre eux : - L entr e dans la s ance par une situation-probl me1 (ludique ou de r f rence) pour confronter directement l l ve une cat gorie sp cifique de probl mes et un th me (but de r alisation) - Le ou les situation(s) d apprentissage2 (exercices, parcours, jeux ) pour entrainer l l ve r soudre le ou les probl me(s) rencontr (s) pr c demment (but de maitrise) - Le retour arm la situation-probl me de d part pour donner l l ve l occasion de r investir les acquis et mesurer les progr s r alis s (but de r alisation) 1 Plac e en d but, la situation-probl me cible les obstacles, pointe les difficult s et donne du sens aux apprentissages venir.

5 2 Le gain d expertise, permettant l l ve de r soudre le(s) probl me(s), passe par le choix opportun des situations d apprentissage s lectionn es jeux de crosse au cycle 2 Cat gories de probl mes s lectionn s au cycle 2 : Manipuler la crosse R cup rer la balle Faire progresser la balle PROGRAMMATION au cours d une unit d apprentissage Objectif 1 Manipuler la crosse S ances 1, 2, 3, 4 Objectif 2 R cup rer la balle S ances 5 et 6 Objectif 3 Faire progresser la balle S ances 7, 8, 9, 10 S1et S2 Manipuler la crosse (Th me : conduire la balle) S5 R cup rer la balle (Th me : intercepter le drible) S7 et S8 Faire progresser la balle (Th me : vers la zone de but) S3 et S4 Manipuler la crosse (Th me : passer, contr ler, stopper la balle) et S6 R cup rer la balle (Th me : intercepter le drible) S9 et S10 Faire progresser la balle (Th me : vers le but) FICHES DE SEANCE Une fiche par s ance : une fiche de base et une fiche suite (complexification) la s ance suivante Objectif 1 Objectif 2 Objectif 3 Manipuler la crosse Conduire la balle Manipuler la crosse Passer et contr ler la balle R cup rer la balle Intercepter le drible Faire progresser la balle Vers la zone de but Faire progresser la balle Vers le but S1 Le b ret Fiche 1 S3 Le taureau Fiche 3 S5 Lapin chasseur Fiche 5 S7 L pervier Fiche 7 S9 Balle au capitaine Fiche 9 S2 Le b ret Fiche 2 (suite) S4 Le taureau Fiche 4 (suite) S6 Lapin chasseur Fiche 6 (suite) S8 L pervier Fiche 8 (suite) S10 Balle au capitaine Fiche 10 (suite) * Fiche 1 Objectif 1: Manipuler la crosse (th me : conduire la balle) 1.

6 Le jeu du b ret But : jeux d quipe : marquer le plus de points son quipe en ramenant, en premier, la balle dans la boite 1 point chaque r ussite 3 Premi res r gles d or : -Respecter les positions des mains sur la crosse (tenue deux mains, main droite en bas) -Ne pas utiliser le c t rond de la crosse -Ne pas lever le bec de la crosse au- dessus du genou Deux quipes face face, chaque joueur a un num ro. Une crosse/joueur. A l appel de leur N les joueurs am nent le plus vite la balle, entre les plots et dans la boite (type carton chaussure) de leur camp. 2. Trois situations de conduite de balle En collectif : Des plots sont diss min s sur le terrain 1. Se d placer librement en conduisant sa balle (entre les plots sans les toucher) 2. Par 2, chacun une balle. Le N 1 conduit les d placements, l autre le suit (changement toutes les minutes) Mini-slalom1 Groupe r parti sur 4 parcours identiques O O O Conduire la balle, tourner autour du plot et revenir Quand l un arrive, l autre d marre Mini-slalom 2 Groupe r parti sur 4 parcours identiques OO O Conduire la balle en restant dans l axe des plots.

7 Puis envoyer la balle dans la boite sans d passer la ligne de tir Quand l un arrive l autre d marre 3. Retour au jeu du b ret But : jeux d quipe : marquer le plus de points son quipe en ramenant la balle dans la boite en premier 1 point chaque r ussite 3 premi res r gles d or : -Respecter les positions des mains sur la crosse (tenue deux mains, main droite en bas) -Ne pas utiliser le c t rond de la crosse -Ne pas lever le bec de la crosse au- dessus du genou Deux quipes face face, chaque joueur a un num ro. Une crosse/joueur. A l appel de leur N les joueurs am nent le plus vite la balle, entre les plots et dans la boite (type carton chaussure) de leur camp. X X X X X X X O O O O O O O X X X X X X X O O O O O O O Fiche 2 (suite) Objectif 1: Manipuler la crosse (th me : conduire la balle) 1.

8 Le jeu du b ret (complexification du jeu) But : jeux d quipe : marquer le plus de points son quipe en ramenant la balle dans la boite en premier 1 point chaque r ussite Rappel des 3 premi res r gles d or : -Respecter les positions des mains sur la crosse (tenue deux mains, main droite en bas) -Ne pas utiliser le c t rond de la crosse -Ne pas lever le bec de la crosse au- dessus du genou Deux quipes face face, chaque joueur un num ro. Une crosse/joueur. A l appel de leur N les joueurs am nent le plus vite la balle, en passant entre les 2 plots et dans la boite (ouverte vers l ext rieur ) de leur camp. 2. Trois situations de conduite de balle En collectif : Des plots sont diss min s sur le terrain 1. Se d placer librement en conduisant sa balle (entre les plots - plus nombreux- sans les toucher) 2. Par 2, chacun une balle. Le N 1 conduit les d placements, l autre le suit (changement toutes les minutes) Mini-slalom1 Groupe r parti sur 4 parcours identiques O O O Conduire la balle, tourner autour du plot et revenir Quand l un arrive, l autre d marre Mini-slalom 2 Groupe r parti sur 4 parcours identiques O O O Slalomer et amener rapidement la balle jusque dans la bo te Quand l un arrive l autre d marre /temps : - possibilit de chronom trer - faire une course relai 3.

9 Retour au jeu du b ret But : jeux d quipe : marquer le plus de points son quipe en ramenant la balle dans la boite en premier 1 point chaque r ussite Rappel des 3 premi res r gles d or : -Respecter les positions des mains sur la crosse (tenue deux mains, main droite en bas) -Ne pas utiliser le c t rond de la crosse -Ne pas lever le bec de la crosse au- dessus du genou Deux quipes face face, chaque joueur un num ro. Une crosse/joueur. A l appel de leur N les joueurs am nent le plus vite la balle, en passant entre les 2 plots et dans la boite (ouverte vers l ext rieur ) de leur camp. X X X X X X X O O O O O O O X X X X X X X O O O O O O O Fiche 3 Objectif 1 : Manipuler la crosse (th me : Passer, contr ler ou stopper la balle) 1.

10 Le jeu du taureau But : Jeu 6 contre 1. Les "attaquants" s changent la balle entre eux contre 1 taureau qui essaie de la r cup rer. Ils sont l ext rieur de l ar ne et ils sont invuln rables. Le passeur fautif prend la place du taureau 3 autres r gles d or : - Ne pas frapper la balle (mais la pousser) -Ne pas lever la balle (mais la faire rouler) -Ne pas toucher la balle avec ses pieds ou son corps Terrain d limit de 10-15m de c t O O O O O O 2. Trois situations pour stopper, contr ler et passer avec pr cision En collectif : Des plots de couleurs diff rentes sont diss min s sur le terrain Par 2. Une balle pour deux - Se d placer librement en conduisant la balle (entre les plots) et en se faisant des passes.


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