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JUEGOS DE CONOCIMIENTO ALBUM DE RECUERDOS Definici n: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Objetivo: Conocer a los dem s. Participantes: M s de 6, a partir de 14 a os. Material: Fotograf a de peque o de cada participante, cartulinas, bol grafos. Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deber n doblarlas por las mitad, en una parte pegar n la fotograf a, y en la otra escribir n datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, Una vez hecho todos los lbumes, se barajar n y se repartir n a los participantes, se ir n leyendo uno a uno y se mostrar la fotograf a, entre todos se tratar de adivinar a qui n pertenece el lbum.

Definición: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario. Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota. Participantes: Más de 10 Edad: a partir de 7 años. Material: Un balón. Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy útil para

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1 JUEGOS DE CONOCIMIENTO ALBUM DE RECUERDOS Definici n: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Objetivo: Conocer a los dem s. Participantes: M s de 6, a partir de 14 a os. Material: Fotograf a de peque o de cada participante, cartulinas, bol grafos. Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deber n doblarlas por las mitad, en una parte pegar n la fotograf a, y en la otra escribir n datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, Una vez hecho todos los lbumes, se barajar n y se repartir n a los participantes, se ir n leyendo uno a uno y se mostrar la fotograf a, entre todos se tratar de adivinar a qui n pertenece el lbum.

2 AUTOBIOGRAF A Definici n: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere m s significativo de su vida. Objetivos: Facilitar a los dem s la informaci n que cada uno/a considere m s significativa de s mismo. Participantes: Grupo, clase,.. Edad: a partir de 11 - 12 a os. Material: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir. Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos m s significativos de su vida. A continuaci n, se juntan todas las fichas, se barajan y despu s el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. Notas: para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan m nimamente.

3 BALONES PRESENTADORES Definici n: Se trata de ir pasando balones a los que se acompa a una pregunta. Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. Participantes: Grupo, clase,.. Edad: a partir de 8 a os. Material: Tres pelotas de diferentes colores. Desarrollo: En c rculo. El animador/a lanza una primera despu s de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despu s de decir su nombre. Despu s de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanz ndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la env a a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.

4 Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA Definici n: Consiste en ponerse en lugar de los otros. Objetivos: Aprender a percibir una situaci n, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Participantes: Grupo, clase,.. Edad: a partir de 12 a os. Material: Papel y bol grafo. Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: Qu es importante para m ? Qu es lo que me hace nico? Cu les son mis puntos fuerte y d biles? Qui n y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cu les son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? Quienes son mis h roes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con qui n?

5 C mo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cu l es mi papel en la sociedad hoy y ma ana? Qu influencia podr a ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responder an los del otro grupo. Despu s responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que env a sus reacciones despu s de la lectura. Evaluaci n: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visi n actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. CHULIPANDEO Definici n: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del c rculo.

6 Impuls ndola s lo con el culo. Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y din mica. Distenderse y cohesionar al grupo. Participantes: Grupo, clase,.. Edad: a partir de 5 a os. Material: Pelotas peque as o canicas, m ximo del tama o de una pelota de tenis. Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un c rculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al c rculo, impuls ndola con las nalgas. El animador/a empieza pas ndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pas ndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase.

7 Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despu s de un rato. C RCULO DE NOMBRES Definici n: Se trata de decir tu nombre a una se al del animador/a. Objetivo: Aprender los nombres. Participantes: Grupo, clase,.. a partir de 5 a os. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as en c rculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado se alando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le se ale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,.. CONOCIENDO A MIS COMPA EROS n: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deber n arrojar al contrario.

8 Objetivos: Favorecer el CONOCIMIENTO entre los participantes, a trav s de una serie de JUEGOS con una pelota. Participantes: M s de 10 Edad: a partir de 7 a os. Material: Un bal n. Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el bal n y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el bal n, el resto arranca lo mas lejos posible. para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el bal n y decir fuerte una caracter stica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el bal n hacia arriba.

9 Cuando los jugadores que corr an escuchen esta caracter stica deben pararse en el lugar que est n para que el que tiene el bal n (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el bal n pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una n mero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el bal n. EL CHULO Definici n: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compa eros. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: M s de 10 Edad: a partir de 7 a os. Consignas de partida: Se hace un c rculo entre todos los participantes.

10 Desarrollo: Uno de ellos se sit a en medio y dirigi ndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t , qu tate de ah (nombre). El otro responde asustado: - Porqu ?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operaci n. EL GANGOSO Definici n: Una forma muy graciosa de decir los nombres. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: M s de 10 Edad: a partir de 7 a os. Consignas de partida: Se hace un c rculo entre todos los participantes. Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambi n lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo s lo las vocales, abriendo mucho la boca, ENTREVISTAS MUTUAS Definici n: Se trata de crear un mundo en com n, por parejas.


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