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N°03 LES DONNÉES, MUSES ET FRONTIÈRES DE LA ... - cnil.fr

33 CAHIERS IPINNOVATION & PROSPECTIVEN 03 Industries cr atives, contenus num riques et donn esLes contenus culturels vus au travers du prisme des donn esLe graal de la recommandation et de la personnalisationDemain, quelles cr ations et quels usages data-driven ?LES DONN ES, MUSES ET FRONTI RES DE LA CR ATIONLIRE, COUTER, REGARDER ET JOUER L HEURE DE LA PERSONNALISATION33Au sein de la Direction des technologies et de l innovation de la CNIL, l quipe Innovation & Prospective pilote des projets d tudes et d explorations de sujets mergents touchant aux enjeux li s aux donn es personnelles et la vie priv e, se situant dans ses travaux l interface entre innovation, technologies, usages, soci t , r gulation et thique. La collection des cahiers IP, pour Innovation & Prospective, a vocation pr senter et partager les travaux et tudes prospectives conduits par la CNIL. Il s'agit ainsi de contribuer une r flexion pluridisciplinaire et ouverte dans le champ Informatique & Libert s et de nourrir les d bats sur les sujets thique dans le num ' quipe Innovation, tudes et Prospective : Geoffrey Delcroix, Olivier Desbiey et Lucie Le Moine.

partie 03 le graal de la recommandation et de la personnalisation pourquoi recommander est-il si important ? 50 comment recommande-t-on ? 51 mythes & rÉalitÉs de la recommandation 52 de la recommandation À la

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1 33 CAHIERS IPINNOVATION & PROSPECTIVEN 03 Industries cr atives, contenus num riques et donn esLes contenus culturels vus au travers du prisme des donn esLe graal de la recommandation et de la personnalisationDemain, quelles cr ations et quels usages data-driven ?LES DONN ES, MUSES ET FRONTI RES DE LA CR ATIONLIRE, COUTER, REGARDER ET JOUER L HEURE DE LA PERSONNALISATION33Au sein de la Direction des technologies et de l innovation de la CNIL, l quipe Innovation & Prospective pilote des projets d tudes et d explorations de sujets mergents touchant aux enjeux li s aux donn es personnelles et la vie priv e, se situant dans ses travaux l interface entre innovation, technologies, usages, soci t , r gulation et thique. La collection des cahiers IP, pour Innovation & Prospective, a vocation pr senter et partager les travaux et tudes prospectives conduits par la CNIL. Il s'agit ainsi de contribuer une r flexion pluridisciplinaire et ouverte dans le champ Informatique & Libert s et de nourrir les d bats sur les sujets thique dans le num ' quipe Innovation, tudes et Prospective : Geoffrey Delcroix, Olivier Desbiey et Lucie Le Moine.

2 Commission Nationale de l Informatique et des Libert s8 rue Vivienne CS 30223 75083 Paris Cedex 02T l. : 01 53 73 22 22 dition annuelle / Directeur de la publication : douard Geffray / R dacteurs de ce cahier : Geoffrey Delcroix, Olivier Desbiey, Lucie Le Moine avec l'aide de Marie Leroux, St phanie Chapelle, Myl ne Podvin et Arthur Bouyx / R dacteur en chef : Gwendal Le Grand / Conception graphique : EFIL 02 47 47 03 20 / / Impression : Imprimerie Champagnac - 04 71 48 51 05 / Cr dit Photos : IStock Photos, sauf Cr dit Romuald Meigneux et Cr dit Andr Gunthert / ISSN : 2263-8881 / D p t l gal : publication / Cette uvre except les illustrations et sauf mention contraire est mise disposition sous licence Attribution France. Pour voir une copie de cette licence, visitez points de vue exprim s dans cette publication ne refl tent pas n cessairement la position de la CNIL remercie vivement l'ensemble des experts interview s ou ayant particip aux ateliers pour leur sur notre site [ ] en flashant le code ou sur :33 DITOLes sondages nous rappellent r guli rement la place importante qu occupent les pratiques culturelles dans la vie quotidienne des Fran ais.

3 Ces enqu tes ratent pourtant quelque chose d essentiel. Elles sont impuissantes nous r v ler le r le capital que joue la cr ation culturelle dans notre existence aussi bien individuelle que collective. La lecture, la musique, les films et les s ries mais aussi sans doute les jeux vid o, bien au-del du divertissement qu ils nous procurent, ne sont-ils pas les lieux par excellence o ne cesse de s laborer et de se r inventer notre identit ? L espace imaginaire qu ils nous ouvrent n est-il pas d abord un laboratoire, un atelier o il nous est permis de confronter ce que nous pensons tre d autres vies que les n tres ; de nous projeter dans d autres fa ons de penser, de sentir, d aimer, en un mot, de conduire nos existences ? Pour le dire encore autrement, c est au contact des uvres que nous ne cessons d inventer et de comprendre les parents, les amis, les citoyens, les h ros, les amants que nous sommes ou aspirons tre. Reproduites et diffus es par ailleurs massivement selon des logiques industrielles et conomiques, supports de l laboration d imaginaires sensibles et politiques partag s, les uvres se situent donc au carrefour du plus collectif et du plus intime, au c ur de nos destins publics autant que e aux avant-postes de la r volution num rique qui bouleverse un un tous les pans de nos soci t s, la Cnil ne pouvait manquer d interroger les impacts de cette mise en donn es du monde sur ce point focal de la construction de nos identit s que constitue l univers de la cr ation et de la distribution de contenus volutions sur ce front sont en effet spectaculaires et nos nouvelles pratiques et consommations deviennent, ici comme ailleurs, productrices de donn es personnelles.

4 Les donn es alimentent des algorithmes de personnalisation et de recommandations. Compagnons de plus en plus indispensables pour naviguer dans l immensit des catalogues de contenus, ces algorithmes peuvent tout autant favoriser la d couverte et la diversit qu enfermer les individus dans des go ts st r otyp s ou des horizons tr s limit s. N entrevoit-on pas ici le risque d une cr ation et d une consommation affadies qui ne seraient plus l occasion de la rencontre d une alt rit et d un imaginaire singuliers mais la sc ne d un p le monologue ind finiment rejou e ?La discussion ne doit pas restreindre la question de la valeur apport e la personne par l utilisation des donn es personnelles la seule gratuit propos e l utilisateur. Elle doit au contraire envisager ce qui fait la valeur irrempla able de la consommation culturelle : l largissement du champ des possibles et des ces tendances, les citoyens semblent mutiques. Pas ou peu de d bat : la collecte de donn es personnelles serait devenue le mal n cessaire de l acc s certains services num riques innovants.

5 Mais peut-on se r soudre cette perspective ? Ne faut-il pas alors d velopper une culture de la donn e 04 CNIL CAHIERS IP - LES DONN ES, MUSES ET FRONTI RES DE LA CR ATION DITOqui nous remette les uns et les autres au centre du paysage num rique, qui recr e une identit de la donn e elle-m me au-del de sa valorisation conomique ?Cependant, dans ce secteur et travers la personnalisation, les donn es rendent aussi les services plus utiles voire plus empathiques. Ayant connu une d mat rialisation pr coce, les industries culturelles font figure de laboratoire car elles se construisent autour de mod les conomiques hybrides. Ceci cr e une opportunit de sortir de l impasse r ductrice opposant protection des droits et innovation. Plut t que de noyer la protection des donn es personnelles dans des conditions g n rales d utilisation trop souvent impr cises et difficiles comprendre, il faut la placer au fondement de la relation de confiance avec les utilisateurs.

6 Des fonctions avanc es requi rent l acc s la localisation de la personne ? ses mouvements ? sa vitesse de d placement ? Aux capteurs de son t l phone ou de ses objets connect s ? Demain, ses motions, son humeur ? Pourquoi mais pour quoi faire ? Comment ? Dans quel cadre et avec quelles limites ? Et surtout, comment garantir que l utilisateur ne soit pas soumis passivement des analyses pr sent es comme tant effectu es pour son bien et qu il consente bel et bien l utilisation de ses donn es pour ces services optionnels ? Comment d montrer que ces fonctions optionnelles ne sont pas des pr textes une collecte qui, en r alit , ne trouve sa justification finale que dans des r utilisations commerciales ou publicitaires ?Ce cahier IP3 doit contribuer alimenter un d bat sur l intensit en donn es personnelles des outils de recommandation et de personnalisation qui se trouvent aujourd hui au c ur du march de la consommation de contenus culturels num riques.

7 Il entend aussi constituer un appel l innovation des acteurs conomiques, de ce secteur et de tous les autres, pour montrer que les entreprises, qui disent tout miser sur l exp rience utilisateur, sont aussi pr tes relever le d fi de l thique et de la confiance. Il veut surtout que les avant-gardes culturelles, marchandes et non marchandes, se saisissent du sujet et inventent le monde num rique de demain. Isabelle FALQUE-PIERROTIN,Pr sidente de la CNILP artie 03LE GRAAL DE LA RECOMMANDATION ET DE LA PERSONNALISATIONPOURQUOI RECOMMANDER EST-IL SI IMPORTANT ? 50 COMMENT RECOMMANDE-T-ON ? 51 MYTHES & R ALIT S DE LA RECOMMANDATION 52DE LA RECOMMANDATION LA PERSONNALISATION : QUELLE EXP RIENCE POUR L UTILISATEUR ? 56 Partie 01 INDUSTRIES CR ATIVES, CONTENUS NUM RIQUES ET DONN ESD MAT RIALISATION DES CONTENUS ET NOUVELLES PRATIQUES CULTURELLES 08 FACE LA NUM RISATION DES CONTENUS, DE NOUVEAUX MOD LES CONOMIQUES POUR LES INDUSTRIES CULTURELLES 12 LES DONN ES PERSONNELLES, AU C UR DES INDUSTRIES CR ATIVES ET CULTURELLES 16 Partie 04 DEMAIN, QUELLES CR ATIONS ET QUELS USAGES DATA-DRIVEN ?

8 QUELS SC NARIOS D USAGE ET QUELS MOD LES CONOMIQUES 5 ANS ? 64 HYPERMOVIE GENERATOR 66 LIFE TRACKS 68 TRAUMDATA 70 THE COLLECTIVE MOOD MASTER 72DE QUOI CES SERVICES SONT-ILS LE NOM ? 74 Annexes 7605 Partie 02 LES CONTENUS CULTURELS VUS AU TRAVERS DU PRISME DES DONN ESSP CIFICIT S DES DONN ES PERSONNELLES CULTURELLES : UN ESSAI DE TYPOLOGIE 22DU LIVRE NUM RIS AUX CRITURES NUM RIQUES ET NOUVELLES EXP RIENCES DE LECTURE 28DE LA PLAYLIST LA CONTEXTUALISATION ET LA MUSICALISATION DU QUOTIDIEN 32DE LA VOD AUX CONTENUS ADAPT S ET ADDICTIFS 36 DES JEUX EN LIGNE AUX INTERACTIONS HOMME-MACHINE AUGMENT ES DANS DES ENVIRONNEMENTS IMMERSIFS 420107 Partie 01 INDUSTRIES CR ATIVES, CONTENUS NUM RIQUES ET DONN ES D MAT RIALISATION DES CONTENUS ET NOUVELLES PRATIQUES CULTURELLES 08 FACE LA NUM RISATION DES CONTENUS, DE NOUVEAUX MOD LES CONOMIQUES POUR LES INDUSTRIES CULTURELLES 12 LES DONN ES PERSONNELLES, AU C UR DES INDUSTRIES CR ATIVES ET CULTURELLES 1608 CNIL CAHIERS IP - LES DONN ES, MUSES ET FRONTI RES DE LA CR ATION Ces industries culturelles et cr atives ont connu la transformation num rique tr s t t, et les usages comme les mod les conomiques ont une certaine maturit.

9 Ce qui en fait un laboratoire de la mise en donn es de l conomie et des usages. Les critures litt raires (romans, bande-dessin ), les vid os, la musique enregistr e et les jeux vid o sont des secteurs aux caract ristiques proches et subissent des transformations num riques similaires dans la place que prennent les donn es dans la cr ation, la distribution et la consommation des uvres. Ces secteurs, sont tous marqu s par des pratiques intenses et une d mat rialisation croissante des contenus (qui repr sente d j environ 40 % des revenus). PARTIE 01 INDUSTRIES CR ATIVES, CONTENUS NUM RIQUES ET DONN ESLES INDUSTRIES CR ATIVES ET CULTURELLES C omment d finir un p rim tre aux industries cr atives et culturelles ? Le Panorama des Industries Cr atives et Culturelles en France, publi par EY (Ernst & Young) en novembre 2013, distingue 9 mar-ch s culturels et cr atifs (Arts graphiques et plastiques, Musique, Spectacle vivant, Cin ma/T l vision, Radio, Jeux vid o, Livres, Presse/jour-naux et magazines) et illustre leur importance en termes de chiffres d affaires et d emplois pour l conomie fran aise.

10 Ces contenus peuvent tre distribu s sur une base unitaire (un film, un album, un livre, un jeu vid o) et exploit s dans la dur e : un film sera par exemple exploit en salle, mais aussi par la diffusion t l visuelle, par la vente ou la location de DVDs, par la mise disposition sur un catalogue de vid os la La cha ne de valeur est donc durable et cahier se concentre sur 4 secteurs parti-culi rement consommateurs et producteurs de donn es caract re personnel : le livre ainsi que les critures litt raires et de fiction ( l exclusion donc des m dias d information) ; les uvres vid o et d images anim es , particuli rement les march s de la vid o la demande et de la vid o d lin aris e2 ; la musique, comprenant la cr ation, la produc-tion, la distribution, l coute de musique enre-gistr e et, notamment l mergence du march de l coute en streaming3 ; le jeu vid o qui recouvre aussi bien la produc-tion pour ordinateurs ou consoles de salon que le jeu sur smartphones et tablettes ou encore le jeu sur les r seaux sociaux.


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