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R PERTOIRE DE JEUX ACTIFS POUR LA cour d COLE Ce r pertoire a t labor par : M. Donald Dessureault, conseiller Kino-Qu bec Direction de la sant publique R gie r gionale de la sant et des services sociaux de Lanaudi re en collaboration avec : M. Luc Marsolais, conseiller Kino-Qu bec Direction de la sant publique R gie r gionale de la sant et des services sociaux de Lanaudi re Mme Jos e Charron Direction de la sant publique R gie r gionale de la sant et des services sociaux de Lanaudi re Graphisme du logo : Kiwi copie Toute reproduction partielle ou totale de ce document est autoris e condition que la source soit mentionn e. R PERTOIRE DE JEUX ACTIFS POUR LA cour d COLE MIEUX VIVRE DANS LA cour d COLE PROGRAMME D ANIMATION ET D AM NAGEMENT DE LA cour d COLE OCTOBRE 2001 D p t l gal : ISBN : 2-89475-099-4 Biblioth que nationale du Canada Biblioth que nationale du Qu bec Quatri me trimestre 2001 TABLEAU DES ACTIVIT S ACTIVIT GENRE DUR E # PARTICIPANTS 1er cycle Le boomerang Jeu de relais 15 min et plus 10 20 L aventurier Jeu de relais 30 min et plus 10 20 La travers e de la rivi re Jeu de relais 15 min et plus 10 20 Ballon milieu Jeu de ballon 15 min et plus 15 Ballon poing Jeu de ballon 15 min et plus 10 15 L heure des quilles Jeu de ballon 30 min et plus 10 20 Conqu te du bastion Jeu de poursuite 15 min et

Ce répertoire a été élaboré par : M. Donald Dessureault, conseiller Kino-Québec Direction de la santé publique Régie régionale de la santé et des services sociaux de Lanaudière

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1 R PERTOIRE DE JEUX ACTIFS POUR LA cour d COLE Ce r pertoire a t labor par : M. Donald Dessureault, conseiller Kino-Qu bec Direction de la sant publique R gie r gionale de la sant et des services sociaux de Lanaudi re en collaboration avec : M. Luc Marsolais, conseiller Kino-Qu bec Direction de la sant publique R gie r gionale de la sant et des services sociaux de Lanaudi re Mme Jos e Charron Direction de la sant publique R gie r gionale de la sant et des services sociaux de Lanaudi re Graphisme du logo : Kiwi copie Toute reproduction partielle ou totale de ce document est autoris e condition que la source soit mentionn e. R PERTOIRE DE JEUX ACTIFS POUR LA cour d COLE MIEUX VIVRE DANS LA cour d COLE PROGRAMME D ANIMATION ET D AM NAGEMENT DE LA cour d COLE OCTOBRE 2001 D p t l gal : ISBN : 2-89475-099-4 Biblioth que nationale du Canada Biblioth que nationale du Qu bec Quatri me trimestre 2001 TABLEAU DES ACTIVIT S ACTIVIT GENRE DUR E # PARTICIPANTS 1er cycle Le boomerang Jeu de relais 15 min et plus 10 20 L aventurier Jeu de relais 30 min et plus 10 20 La travers e de la rivi re Jeu de relais 15 min et plus 10 20 Ballon milieu Jeu de ballon 15 min et plus 15 Ballon poing Jeu de ballon 15 min et plus 10 15 L heure des quilles Jeu de ballon 30 min et plus 10 20 Conqu te du bastion Jeu de poursuite 15 min et plus 10 20 Le voleur Jeu de poursuite 15 min et plus Maximum 9 Le sauvetage cosmique Jeu coop ratif 15 min et plus 10 20 Rom o et Juliette Jeu coop ratif 15 min et plus 10 20 2e cycle Le Relais-b ton Jeu de relais 15 min et plus 10 20 Ballon chasseur Jeu de ballon 15 min et plus 10 20 Ballon carr Jeu de ballon 15 min et plus 4 20 Micro-soccer

2 Jeu de ballon 30 min et plus 6 18 Le pirate et les requins Jeu de poursuite 15 min et plus 10 20 Le drapeau Jeu de poursuite 15 min et plus 10 20 L change Jeu de poursuite 15 min et plus Minimum 5 La th que Jeu coop ratif 30 min et plus 10 20 Chat, souris et fromage Jeu coop ratif 15 min et plus 10 20 Qui est l agent ? Jeu coop ratif 15 min et plus 10 20 3e cycle La tour Jeu de relais 30 min et plus 10 20 Le ballon coup de pied Jeu de ballon 30 min et plus 10 20 Polyball Jeu de ballon 15 min et plus 10 20 Ballon en l air Jeu de ballon 15 min et plus 6 12 Le jack pot Jeu de ballon 30 min et plus 15 30 Micro-soccer Jeu de ballon 15 min et plus 10 Jeu du Diamant Jeu de poursuite 30 min et plus 14 28 Strat go Jeu de poursuite 30 min et plus 10 20 Le joueur cible Jeu coop ratif 15 min et plus 10 20 Le sac chasseur Jeu coop ratif 15 min et plus 10 20 Libre : exploiter les quipements d j en place Basketball (21), module, mur vertical, balan oire, etc.

3 JEU DE RELAIS LE BOOMERANG CYCLE 1er cycle Cat gorie Course relais Groupe 2 quipes gales (20) Dur e du jeu 15 minutes et plus Mat riel requis Ballons (2) Disposition eeeeeeee BUT DU JEU Faire un tour complet : le premier joueur revenant sa place de d part le plus rapidement possible, sans chapper le ballon. bbbbbbbb D ROULEMENT Les quipes se placent en files indiennes. L animateur remet au premier joueur de chaque quipe un ballon. Au signal de d part, le premier joueur remet la balle au second en la faisant passer par-dessus sa t te. Le deuxi me joueur remet la balle au troisi me en la faisant passer entre ses jambes et ainsi de suite jusqu au dernier joueur qui, lui, doit courir se placer en t te de file et recommencer. Le jeu se termine quand les premiers joueurs sont revenus leur place de d part. On peut, pour varier, mettre en jeu plus de balles ou de ballons (2-3).

4 VARIANTE Faire circuler diff rents objets de grandeurs et de formes vari es. Jeu cr par : Voltage au primaire, Guide de l accompagnateur, 2001. JEU DE RELAIS L AVENTURIER CYCLE 1er cycle Cat gorie Course relais Groupe 2 quipes gales (20) Dur e du jeu 30 minutes et plus Mat riel requis Bancs (2), couverture, cerceaux, cordes danser Disposition e BUT DU JEU R ussir l preuve en moins de temps possible. b D ROULEMENT Les quipes se placent en files indiennes derri re la ligne de d part. Au signal donn , le premier participant sautille dans les cerceaux, passe par-dessus le banc, puis sous la couverture, marche sur la ligne par terre, saute 20 fois la corde danser vers l avant, revient la ligne de d part en courant et passe le relais en tapant dans la main du deuxi me participant. La premi re quipe compl ter le circuit remporte la victoire. VARIANTE Utiliser diff rents objets.

5 Jeu cr par : cole St-Rosaire de Nominnigue, Commission scolaire Pierre Neveu, comit Voltage, 1999-2000. JEU DE RELAIS LA TRAVERS E DE LA RIVI RE CYCLE 1er cycle Cat gorie Jeu de relais Groupe 2 quipes gales (20) Dur e du jeu 15 minutes et plus Mat riel requis 3 grands morceaux de carton Disposition b BUT DU JEU R ussir traverser la rivi re sans tomber l eau. b D ROULEMENT Les joueurs sont sur une ligne de d part avec trois morceaux de carton de diff rentes formes et de grandeurs. Ils doivent rejoindre l autre rive sans se mouiller les pieds. Pour cela ils utilisent les morceaux de carton, en guise de pierre, pour traverser la rivi re. Ils posent donc un premier carton pour le premier pied, puis un deuxi me pour le second pied, puis r cup rent la premi re pour avancer d un pas, etc. Lorsqu on tombe l eau, on est limin du jeu et on doit rejoindre la file.

6 L quipe gagnante est la premi re qui a travers la rivi re. Jeu cr par : cole Ste-Th r se, Michel Leduc, ducateur physique, 1999-2000. JEU DE BALLON BALLON MILIEU CYCLE 1er cycle Cat gorie Jeu de ballon Groupe 15 joueurs Dur e du jeu De 15 30 minutes Mat riel requis Ballon (1) Disposition BUT DU JEU Faire circuler le ballon et r ussir atteindre un chevreuil. XXXX XXXX D ROULEMENT Un seul ballon. Les chasseurs lancent tour de r le et successivement d un c t ou de l autre. Les chasseurs doivent lancer au-dessous de la hauteur des hanches pour que le chevreuil soit mort. Le chevreuil ne peut pas frapper le ballon. Le chevreuil tu change de place avec le chasseur qui l a tu . Dans chaque jeu, nommer le tiers des effectifs pour d buter la partie comme chevreuil. X : LES CHASSEURS : LES CHEVREUILS VARIANTE Utiliser plusieurs ballons.

7 Jeu cr par : cole Cyrille Brassard, Notre-Dame de l Assomption, Andr Paquette, 1999. JEU DE BALLON BALLON POING CYCLE 1er cycle Cat gorie Jeu de ballon Groupe De 10 15 joueurs Dur e du jeu 15 minutes et plus Mat riel requis Ballon (1) Disposition BUT DU JEU Faire circuler le ballon en suivant les consignes. D ROULEMENT Les joueurs forment un cercle en ayant les jambes cart es et les mains l une dans l autre. En frappant le ballon l aide de ses deux mains jointes, on tente de le faire sortir du cercle par l entremise de l ouverture qu il y a entre les jambes des participants. Si le ballon sort, le joueur qui a r ussit le faire sortir m rite un point. Note : Un joueur n a pas le droit de faire sortir le ballon entre ses propres jambes. VARIANTE Frapper le ballon de diff rentes fa ons : une main (droite, gauche). Jeu cr par : cole Ste-Th r se, Michel Leduc, ducateur physique, 1999-2000.

8 JEU DE BALLON L HEURE DES QUILLES CYCLE 1er cycle Cat gorie Jeu de ballon Groupe 2 quipes gales (20) Dur e du jeu 30 minutes et plus Mat riel requis Ballon (1), quilles ou c nes (10) Disposition e b e e e b b b e b BUT DU JEU R ussir faire tomber toutes les quilles de l quipe adverse. b b b D ROULEMENT On place cinq quilles, au fond de chaque terrain, gale distance les unes des autres. Les quipes se font face, s par es par une ligne m diane qu ils ne peuvent traverser. L animateur met le ballon en jeu en donnant le ballon une des deux quipes pour commencer la partie. Les joueurs doivent faire tomber les quilles de l quipe adverse ou liminer leurs joueurs. Pour liminer un joueur, celui-ci doit chapper le ballon lanc par un adversaire. Le ballon ne doit pas avoir touch le sol, ni les murs avant d tre chapp . Les joueurs limin s vont s asseoir c t du jeu.

9 Si un joueur fait tomber une des ses quilles par erreur, celle-ci reste couch e. Chaque fois qu une quipe fait tomber une quille du territoire oppos , elle peut r cup rer l un de ces joueurs limin s. Note : On peut fabriquer ses quilles avec des bouteilles d eau en plastique. On y met un peu d eau ou de sable pour les lester. Source : Voltage au primaire, Guide de l accompagnateur, 2001. JEU DE POURSUITE CONQU TE DU BASTION CYCLE 1er cycle Cat gorie Jeu de bandeau Groupe 2 quipes gales (20) Dur e du jeu 15 minutes et plus Mat riel requis Foulard ou bouts de tissu, c ne (1) Disposition 10 1 9 2 8 3 7 4 6 5 5 6 4 7 3 8 2 9 BUT DU JEU Faire amasser le plus de points son quipe. 1 10 D ROULEMENT Deux quipes sont face face et un foulard est plac au centre gale distance des deux quipes, c est le bastion.

10 L animateur num rote les joueurs de chaque quipe (par exemple, de 1 10 pour l une, de 10 1 pour l autre) de sorte que les num ros correspondants soient en diagonales. Les deux num ros du coin occupent donc la m me place en diagonale. L animateur appelle un num ro. Les joueurs correspondants se pr cipitent pour arriver au bastion (foulard). Le premier qui s en empare et retourne son camp fait un point. L quipe qui a remport le plus de points est d clar e championne. Source : Voltage au primaire, Guide de l accompagnateur, 2001. JEU DE POURSUITE LE VOLEUR CYCLE 1er cycle Cat gorie Jeu de poursuite Groupe Maximum de 9 joueurs Dur e du jeu 15 minutes et plus Mat riel requis aucun DDiissppoossiittiioonn OO OO OO OO BUT DU JEU R ussir sauvegarder une place. OO OO OO OO X D ROULEMENT Un l ve par carreau X crie au jeu, tous les O doivent changer de carreau.


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