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Quelques aspects de l'économie du jeu vidéo

1 Quelques aspects de l' conomie du jeu vid oSt phane Natkin, C cile Le Prado,Viviane Gal, Liliana jeu vid o a trente ans. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien voir avec ceux des premi res g n rationsde consoles et de jeux d'arcade. De jeux purement textuels (par exemple, le premier jeu en r seau surInternet dans les ann es 80), nous sommes pass s la manipulation des s quences vid o, l'animation 3 Det le son spatialis en temps r el. Au-del des am liorations de l interface, l' volution des capacit s desordinateurs et des consoles, des techniques de programmation, de domaines comme l'intelligenceartificielle, la simulation en temps r el de ph nom nes physiques.

Quelques aspects de l'économie du jeu vidéo Stéphane Natkin, Cécile Le Prado, Viviane Gal, Liliana Vega. CEDRIC/CNAM (natkin@cnam.fr) Introduction Le jeu vidéo a trente ans. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec ceux des premières générations de …

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1 1 Quelques aspects de l' conomie du jeu vid oSt phane Natkin, C cile Le Prado,Viviane Gal, Liliana jeu vid o a trente ans. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien voir avec ceux des premi res g n rationsde consoles et de jeux d'arcade. De jeux purement textuels (par exemple, le premier jeu en r seau surInternet dans les ann es 80), nous sommes pass s la manipulation des s quences vid o, l'animation 3 Det le son spatialis en temps r el. Au-del des am liorations de l interface, l' volution des capacit s desordinateurs et des consoles, des techniques de programmation, de domaines comme l'intelligenceartificielle, la simulation en temps r el de ph nom nes physiques.

2 Ont permis une volution des jeuxvid o vers une complexification de l'univers et du sc nario. Autrefois exploit technique, un jeu vid o estaujourd'hui une oeuvre audio-visuelle interactive. Le d veloppement des jeux en r seau massivementmultijoueur sont une tape de plus dans ce domaine qui le distingue de plus en plus des autres formes decr ation et de complexit de la cr ation d un jeu vid o induit une volution des m tiers et des processus deproduction : chaque composante d'un jeu est un projet en soit qui demande des comp tences sp cifiquesde la part des professionnels du domaine concern . L' criture globale et l int gration des composants sontdes aspects de ce processus qui, tout en s'apparentant celui du cin ma, ont des sp cificit s li es auxcaract res ludique et volution technique et de contenu a compl tement transform le march du jeu.

3 Un ph nom nep riodique de renouvellement des consoles produit galement un changement p riodiquement des acteursde ce domaine. La complexification des contenus et du processus de production entra ne uneaugmentation consid rable des co ts de d veloppement et des risques induits. Il y a Quelques ann esencore, certaines entreprises de production de jeux prenaient en charge toutes les activit s n cessaires lacr ation et m me la distribution d un produit. Elles laboraient les outils n cessaires la cr ation d un jeu,produisaient et ditaient son contenu, et faisaient leur propre marketing. Cette poque, nous semble-t-il,est r volue. Le domaine du jeu vid o se sectorise et ses modes de production et de distribution sediversifient.

4 La crise actuelle du secteur, en Europe et en France, est une cons quence de cettetransformation qui doit mener l'industrie du jeu maturit et la reconnaissance d'une forme d'expressionoriginale et capable de produire des chefs-d' uvre et des navets. Dans ce texte, nous tudions dans unpremier temps l volution du march et ses principaux du jeu vid oQuelques chiffresLe march du jeu vid o est constitu par une industrie fond e sur des interactions entre diff rents acteurs,complexes et en cours d' volution. D une part, nous trouvons les intervenants principaux, li s d une fa ondirecte au processus de cr ation et de r alisation, c est- -dire, l diteur, le studio de d veloppement et ledistributeur.

5 D autre part, le jeu vid o est li une technologie sp cifique. Cela concerne les PC (cartessons et graphiques, p riph riques d di ), mais surtout, les fabricants de consoles qui jouent sur lemarch du jeu vid o un r le pr pond rant. Depuis Quelques ann es, on voit appara tre une industrie dulogiciel d di aux jeux vid o : moteurs graphiques, audio, d'intelligence artificielle ou de simulationphysique, plate-forme de jeux en r seau et logiciel de gestion des l ments d'un projet en d veloppement(gestion de configuration). Enfin, les rapports entre les acteurs du monde du jeu et ceux dest l communications et des m dias commencent s tablir.

6 Ils sont li s au d veloppement de la diffusiondes jeux (ou des services associ s) par le biais des r seaux et l'utilisation de contenus et de franchises surdiff rents supports audio march du jeu vid o peut tre globalement segment entre : Les produits pour les ordinateurs personnels (PC) sont destin s un usage individuel ou engroupe ferm (ensemble de personnes identifi es jouant en r seau local ou sur Internet) de joueurs Les produits pour consoles telles que la PS1 ou la PS2 de Sony, la Xbox de Microsoft, laGamecube de Nintendo sont destin s, pour l'instant, un usage individuel, mais les extensionspermettant l'utilisation en r seau (groupe ferm ou ouvert) sont d j annonc es. Les produits pour consoles "portables" concernent pour l'instant la GameBoy (advance, )de Nintendo, mais ce type de jeu se trouve d j sur des assistants personnels (PDA) et bient t surla g n ration venir des t l phones mobiles.

7 Nokia vient d'annoncer la commercialisation d'unenouvelle plate-forme de ce type. Les jeux (sur PC) massivement multi joueurs permettent une communaut ouverte de jouer surInternet. Ces jeux sont essentiellement commercialis s sous forme d'un abonnement chiffres permettent de situer les enjeux de ce march : le chiffre d'affaire mondial des ventes dejeu en 2001 est estim 18 Milliards d'euros dont 670 millions pour la France [Lediberd re 02]. En 1999,il y a eu pr s de 3 millions d'abonnements des jeux massivement multi joueurs et on pr voit en 2003 qu'ily aura plus d'un million d'abonn s des jeux comme Star Wars ou les Sims. Le co t d'un abonnementmensuel se situe aux environs de 12 euros [Lejade 02].

8 3 Sur le prix hors taxes d'un jeu pour console, 35% va la grande distribution 51% l' diteur et 14% austudio. L' diteur reverse environ 22% du prix de vente au fabriquant de console. Le prix moyen d'un jeur cent de ce type est de 45 euros [Lediberd re 02].La r alisation d'un jeu co te entre 300 000 euros pour les jeux pour consoles portables jusqu' 20 millionsd'euros pour les grosses productions japonaises ou am ricaines. Le d veloppement d'un jeu peut occuperentre cinq personnes pendant huit mois jusqu' 100 personne pendant trois ans. Par cons quent il estimpossible d'amortir le prix d'un jeu sur un march local (hors Japon et USA) puisque le point mort desventes est au minimum de 100 000 pi ces vendues (jeu de consoles et PC).

9 Le tableau suivant donne les plus grosses ventes de jeu en l'an 2000 (Source : Syndicat des diteurs deLogiciels et Loisirs), gorie JeuxCA atteint entre le 1er janvier et le 31 d cembre 2000 : 25 millions et plusTitreEditeurCA en EurosPok mon YellowNintendo124 000 000 Pok mon BlueNintendo87 350 000 Pok mon RedNintendo85 550 000 Pok mon StadiumNintendo76 850 000 Gran tourismo 2 Sony Computer 550 000 Fifa 2001 Electronic arts44 900 000 Who wants to be a MillionaireEidos Interactive43 500 000 Pok mon PinballNintendo36 550 000 The SimsElectronic arts36 200 000 Driver 2 Infogrames27 050 000 Legend of Zelda - Majoras MaskNintendo27 040 000 WWF Smackdown 2 THQ25 450 000 DIABLO IIHavas Interactive25 100 000 Les acteursL' diteur a un r le comparable au producteur de cin ma.

10 Il assure l'essentiel du financement dud veloppement, de la promotion du produit, de sa fabrication et de la distribution en gros. Contrairement l'audiovisuel, il existe peu de m canismes de pr -achat, d'aide la cr ation et de production ind cons quent, l' diteur a un poids financier pr pond rant dans la cr ation des jeux. Notons cependantque l'on commence voir appara tre des producteurs ind pendants qui financent la pr -production (voirparagraphe suivant) et des fonds d'aide la cr ation audio visuelle sont utilis s dans ce m me des diteurs de logiciels de loisirs (Juin 2001)CrdreEditeur1 NINTENDO OF AMERICA2 ELECTRONIC ARTS3 SONY4 ACTIVISION5 VIVENDI UNIVERSAL6 INFOGRAMES7 THQ8 SEGA OF AMERICA9 UBISOFT10 TAKE 2 INTERACTIVE11 MICROSOFT12 ACCLAIM ENTERTAINMENT13 KONAMI OF AMERICA14 NAMCO15 MIDWAY16 EIDOS INTERACTIVE17 THE 3DO COMPANY18 SQUARE EA19 CAPCOM USA20 INTERPLAY PRODUCTIONSS ource.


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