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Redalyc.El efecto de los videojuegos en variables sociales ...

RETOS. Nuevas Tendencias en Educaci n F sica, Deporte y Recreaci n ISSN: 1579-1726. Federaci n Espa ola de Docentes de Educaci n F sica Espa a Moncada Jim nez, Jos ; Chac n Araya, Yamileth El efecto de los videojuegos en variables sociales , psicol gicas y fisiol gicas en ni os y adolescentes RETOS. Nuevas Tendencias en Educaci n F sica, Deporte y Recreaci n, n m. 21, enero-junio, 2012, pp. 43-49. Federaci n Espa ola de Docentes de Educaci n F sica Murcia, Espa a Disponible en: C mo citar el art culo N mero completo Sistema de Informaci n Cient fica M s informaci n del art culo Red de Revistas Cient ficas de Am rica Latina, el Caribe, Espa a y Portugal P gina de la revista en Proyecto acad mico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto Retos.

a los 8215 adolescentes sí han encontrado que aquellos que usaban más los ordenadores tenían un 50% más de probabilidades de tener conductas de riesgo (e.g., uso de drogas, sexo sin protección, sedentarismo). En Europa se realizó un estudio acerca de los hábitos de sedentarismo en adolescentes (Rey-Lopez, Vicente-Rodriguez, Ortega,

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  Riesgos, De los, Conducta, Adolescentes, En adolescentes, Conductas de riesgo

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1 RETOS. Nuevas Tendencias en Educaci n F sica, Deporte y Recreaci n ISSN: 1579-1726. Federaci n Espa ola de Docentes de Educaci n F sica Espa a Moncada Jim nez, Jos ; Chac n Araya, Yamileth El efecto de los videojuegos en variables sociales , psicol gicas y fisiol gicas en ni os y adolescentes RETOS. Nuevas Tendencias en Educaci n F sica, Deporte y Recreaci n, n m. 21, enero-junio, 2012, pp. 43-49. Federaci n Espa ola de Docentes de Educaci n F sica Murcia, Espa a Disponible en: C mo citar el art culo N mero completo Sistema de Informaci n Cient fica M s informaci n del art culo Red de Revistas Cient ficas de Am rica Latina, el Caribe, Espa a y Portugal P gina de la revista en Proyecto acad mico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto Retos.

2 Nuevas tendencias en Educaci n F sica, Deporte y Recreaci n Copyright: 2012 Federaci n Espa ola de Asociaciones de Docentes de Educaci n F sica (FEADEF). 2012, n 21, pp. 43-49 ISSN: Edici n Web: 1988-2041 ( ). El efecto de los videojuegos en variables sociales , psicol gicas y fisiol gicas en ni os y adolescentes The effect of playing videogames on social, psychological and physiological variables in children and adolescents Jos Moncada Jim nez y Yamileth Chac n Araya Universidad de Costa Rica Resumen: El prop sito de este trabajo ser presentar evidencia cient fica acerca de los efectos del uso de los videojuegos en aspectos de la vida social de ni os y adolescentes , as como posibles efectos psicol gicos y fisiol gicos generales. Se ha realizado una revisi n de la literatura en bases de datos pertinentes y se han seleccionado investigaciones experimentales y meta anal ticas de las cuales se extrajo informaci n acerca de los efectos positivos y negativos de los videojuegos en ni os y adolescentes .

3 Se ha encontrado que la industria de los videojuegos es multimillonaria, y a pesar de que los videojuegos son populares en todo el mundo, la investigaci n cient fica sistem tica es escasa y a veces, contradictoria. En algunos estudios se asocia el exceso de juego con efectos sociales y psicol gicos negativos, como el aislamiento y la agresividad; mientras que en otros se asocia con el aprendizaje y reaprendizaje motor y la tenacidad para enfrentar situaciones de la vida real. En cuanto a efectos fisiol gicos se ha encontrado que los juegos de video de naturaleza activa pueden ser promotores de un mayor gasto energ tico que los videojuegos de naturaleza pasiva; por lo que con una gu a adecuada, podr an considerarse ben ficos para combatir la epidemia global del sedentarismo y la obesidad.

4 Se piensa que los juegos de video y todo lo relacionado con una pantalla ser n parte de la vida de la poblaci n en el futuro, por lo que se deben realizar estudios sistem ticos para determinar los efectos de esta exposici n a largo plazo. Palabra clave: videojuegos , sedentarismo, agresividad, atenci n, gasto energ tico. Abstract: The purpose of this manuscript will be to present scientific evidence regarding the effects of videogame playing on different aspects of the social life of children and adolescents, as well as the general potential psychological and physiological effects. A literature review from relevant databases has been performed, and experimental and meta-analytical studies have been scrutinized for positive and negative effects of videogames in children and adolescents.

5 In general, it has been found that there is a billionaire videogame industry and yet, despite the worldwide popularity of videogames, research is still scarce and sometimes contradictory. Some research suggests a correlation between excess time video gaming on negative social and psychological aspects such as isolation and aggressive behavior; while other research suggests a positive association with motor learning, motor re-training and resilience. As far as physiological effects it has been reported that active videogames might promote higher energy expenditure than passive videogames; therefore, given an adequate parental instruction might provide videogames beneficial properties to combat the global epidemic of sedentary behavior and obesity. Videogames and everything related to be in front of a screen will be common to future generations, and therefore more systematic studies are required to determine the long-term exposure effects to these devices.

6 Key words: videogames, sedentary behavior, aggressive behavior, attention, energy expenditure. 1. El juego en los ni os su aprendizaje y plasticidad cerebral, as como en su rendimiento acad mico, ya que la tecnolog a tambi n ha sido introducida en el aula y Estes y Mechikoff (1999), han definido el verbo jugar, como una para algunos podr a ser una herramienta til (Krotoski, 2010). Queda serie de actividades de ocio que se realizan de forma voluntaria, para claro que estos medios pueden causar beneficios y perjuicios en el diversi n, y que es creativo y no tiene l mites o reglas. Por su parte, los desarrollo cognitivo, social y conductual no solo de los ni os (Ray &. juegos son actividades que tienen una serie de reglas, en los que hay Jat, 2010), sino tambi n de los adultos (Rosser, Lynch, Cuddihy, Gentile, ganadores y perdedores y que tienden a ser espec ficos de acuerdo a la Klonsky, & Merrell, 2007).

7 Estructura del juego ( , coordinaci n ojo-mano) (Pellegrini, 2010). Las Quiz s una de las mayores preocupaciones para los padres, es el investigaciones apoyan el papel fundamental que el juego posee en el rendimiento acad mico de sus hijos y su grado de actividad f sica desarrollo socioemocional, cognitivo y f sico del ni o, as como en la (Moncada-Jim nez, 2005). Aunque la evidencia actual ha indicado que regulaci n de las emociones, el fortalecimiento de las relaciones sociales la actividad f sica proporcionada en las clases de educaci n f sica no con los miembros de su familia y amigos, en la atenci n, en la resoluci n empeora ni mejora el rendimiento acad mico, se conoce que el uso y de problemas, en la creatividad y en el desarrollo de destrezas motoras abuso de la tecnolog a si puede perjudicar el rendimiento escolar (Mossle, gruesas y finas, as como en su salud en general (Chac n Araya, 2005; Kleimann, Rehbein, & Pfeiffer, 2010).)

8 Mossle et al. (2010), encuestaron Scarlett, Naudeau, Ponte, & Salonius-Pasternak, 2004). a 5529 estudiantes y dieron seguimiento a otros 1157 estudiantes de Para Bavelier, Green y Dye (2010), actualmente los ni os y escuela primaria y encontraron una asociaci n directa entre el tiempo adolescentes se encuentran totalmente expuestos a la tecnolog a y a los que los estudiantes gastaban en juegos violentos y un pobre desempe o medios de difusi n electr nica tanto en la escuela como en sus hogares. acad mico, especialmente en ni os. Ya no es nicamente la televisi n la que retiene la atenci n de los ni os, En el meta an lisis de Cummings y Vandewater (2007), se ha sino tambi n otros dispositivos como los DVDs de m sica, los encontrado que los ni os y adolescentes que son asiduos usuarios de videojuegos , internet, y los tel fonos celulares (m viles).

9 En los Estados videojuegos leen en promedio un 30% menos que los ni os que no los Unidos, se ha estimado que los ni os se exponen a los medios electr nicos utilizan. Tambi n han indicado que el 34% dedica menos tiempo a hacer durante m s de 7 horas por d a (Strasburger, Jordan, & Donnerstein, sus deberes escolares al compararlos con ni os y adolescentes que no 2010), especialmente utilizando la , escuchando m sica, usando los juegan videojuegos . Este hallazgo concuerda con el del Sharif, Wills y ordenadores y jugando videojuegos . Estos aparatos electr nicos se Sargent (2010), quienes encontraron varios mecanismos que explican el utilizan principalmente para la diversi n y el ocio; sin embargo, tambi n bajo rendimiento escolar. Estos investigadores entrevistaron juegan un papel importante en el desarrollo del ni o, especialmente en telef nicamente a 6486 ni os y adolescentes con edades entre 10 y 14.

10 A os, y han encontrado que la exposici n prolongada a actividades frente a una pantalla ( , , videojuegos ) ten a un impacto negativo Fecha recepci n: 21-10-11 - Fecha env o revisores: 21-10-11 - Fecha de aceptaci n: 07-11-11 en el rendimiento acad mico. El mecanismo que podr a explicar el hallazgo Correspondencia: Jos Moncada Jim nez 239-1200 Pavas es la b squeda de sensaciones placenteras, debido a que los adolescentes San Jos , Costa Rica tambi n miraban o jugaban videojuegos con alto contenido er tico. E-mail: N mero 21, 2012 (1 semestre) RETOS. Nuevas tendencias en Educaci n F sica, Deporte y Recreaci n - 43 - Mientras que en varias regiones del mundo, el uso de videojuegos se 2. El videojuego asocia a problemas sociales , f sicos e incluso de tipo patol gico (Choo, De acuerdo con The Entertainment Software Association de los Gentile, Sim, Li, Khoo, & Liau, 2010; Eagle, Gurm, Goldberg, DuRussel- Estados Unidos (2011), la industria de los videojuegos produjo en el Weston, Kline-Rogers, Palma-Davis, Aaronson, Fitzgerald, Mitchell, a o 2009 aproximadamente $ billones, que en el 67% de los hogares Rogers, Bruenger, Jackson, & Eagle, 2010), en un estudio canadiense no juegan videojuegos , el jugador promedio tiene 24 a os y que ha jugado se encontr lo mismo.


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