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Unidad 4. Definición de conceptos de programación

Unidad 4. definici n de conceptos de programaci n programaci n estructurada definici n de lenguaje de programaci n, compilador, compilaci n y ejecuci n de un programa Descripci n de los diferentes paradigmas de programaci n definici n de algoritmo T cnicas para elaborar un algoritmo An lisis de complejidad de un algoritmo An lisis de algoritmos cl sicos (por ejemplo, el de Euclides) Objetivos particulares de la Unidad Al culminar el aprendizaje de la Unidad , lograr s hacer uso de las t cnicas de programaci n y algoritmos aplicados a programas de computadoras.

Las condiciones de las decisiones se evalúan mediante una expresión de Boole, cuyo resultado puede ser verdadero o falso. Así entonces, la decisión se representa por una expresión booleana, la cual describe una relación entre dos variables por medio de los operadores de relación

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1 Unidad 4. definici n de conceptos de programaci n programaci n estructurada definici n de lenguaje de programaci n, compilador, compilaci n y ejecuci n de un programa Descripci n de los diferentes paradigmas de programaci n definici n de algoritmo T cnicas para elaborar un algoritmo An lisis de complejidad de un algoritmo An lisis de algoritmos cl sicos (por ejemplo, el de Euclides) Objetivos particulares de la Unidad Al culminar el aprendizaje de la Unidad , lograr s hacer uso de las t cnicas de programaci n y algoritmos aplicados a programas de computadoras.

2 Introducci n La soluci n de problemas a trav s de la computadora se realiza a trav s de programas, un programa es una serie de instrucciones especificas que solucionan un problema en particular. Por ejemplo: el calculo de la nomina, la facturaci n, la administraci n de un negocio, etc tera. Pero un paso anterior al desarrollo del programa es el desarrollo de un algoritmo, que es una serie de pasos detallados y l gicos para solucionar un problema. Primero se realiza un algoritmo y despu s se traslada a un lenguaje de programaci n, para realizar el programa.

3 Los algoritmos y la programaci n han estado ntimamente ligados desde la aparici n de la computadora, Los algoritmos son utilizados hoy en d a, para la soluci n de problemas que pueden ser resueltos a trav s de un computador. Un buen algoritmo es capaz de implantarse en cualquier equipo de computo, es independiente de plataforma , esto quiere decir, que no importa que sistema operativo se este utilizando, que tipo de hardware se utilice, puede ser una computadora port til, hasta una supercomputadora, y tampoco importa mucho el lenguaje de programaci n, pues debe poder ser implantado en estos diferentes entornos.

4 Ahora bien, un lenguaje de programaci n es un conjunto de s mbolos e instrucciones que le permiten a un ser humano comunicarse con la computadora e indicarle que pasos debe seguir para resolver un problema, existen diversos tipos de lenguajes de programaci n, pero en general permiten realizar c lculos de texto, manipulaci n de cadenas de caracteres y textos, realizaci n de gr ficos, almacenamiento y recuperaci n de archivos. Como ya lo viste a trav s de la revisi n de las lecturas recomendadas,los leguajes de programaci n que se ver n en este curso, no son de mucha complejidad, ya que el objetivo de la licenciatura en administraci n, no es que un administrador sea un programador, pero si que tenga los conocimientos suficientes, para entender que es un algoritmo, que es un programa, y tener los conocimientos b sicos en inform tica, que le permitan interactuar con los sistemas de informaci n que utilizan las empresas, ya que es muy rara la empresa.

5 Que no cuenta con tecnolog as de informaci n. Suerte en tu aprendizaje! programaci n estructurada Los primitivos prop sitos de la programaci n estructurada dirig an sus esfuerzos a buscar modos de minimizar la probabilidad de error en el proceso de programaci n. El factor humano es una de las fuentes m s importantes en la comisi n de errores. Uno de los objetivos de la programaci n estructurada es la minimizaci n del error humano. yLa programaci n estructurada consiste en descomponer un problema en su m nima expresi n. A estas expresiones se les llama bloques, cada uno de estos realizara una parte del problema.

6 Cuando se tenga cada parte resuelta, se agrupar n y con ello el problema se resuelve. Los resultados que se pueden obtener de la programaci n estructura son programaci n correcta y bien pensada, cuya l gica es f cil de seguir, tiempos de prueba y correcci n corta, programas menos complejos. La clave en esto es dividir o expresar cualquier problema por medio de tres estructuras de control fundamentales (un cuadro de procesamiento, un s mbolo de decisi n de tipo IF THEN ELSE). V ase figura 1. (c) Secuencia c clica Verdadero Falso (a) Secuencia simple FalsoVerdadero (b) Secuencia IF/THEN/ELSEF igura 1.

7 Estructuras de control. Las estructuras de control fundamentales de la programaci n estructurada. Secuencia La estructura secuencial es aquella en la que una acci n (instrucci n) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma: Inicio Accion1 Accion2 .. AccionN Fin Selecci n Un algoritmo es ejecutado siguiendo la lista de los pasos que lo describen, dichos pasos est n determinados por los valores de ingreso, sobre los cuales se toman decisiones sobre la serie de pasos a ejecutar.

8 Estos valores est n contenidos en variables, sobre las cuales se eval a una condici n y el resultado de la evaluaci n determina los pasos que van a ser ejecutados. Las condiciones de las decisiones se eval an mediante una expresi n de boole , cuyo resultado puede ser verdadero o falso. As entonces, la decisi n se representa por una expresi n booleana, la cual describe una relaci n entre dos variables por medio de los operadores de relaci n mayor que >, menor que <, igual que =, diferente de <>, mayor o igual que >= o menor igual que <=. Como ejemplo de lo anterior tenemos el siguiente algoritmo: Requisitos para licencia de conducir 1.

9 Lee nombre del aspirante 2. Lee edad 3. Lee sabe_conducir 4. Lee ve_bien 5. Si edad<=18, ir al paso 9 6. Si sabe_conducir= N , ir al paso 9 7. Si ve_bien= N , ir al paso 9 8. Otorgar licencia a nombre del aspirante e ir al paso 10 9. Negar licencia al aspirante. 10. Terminar Como puede observarse, los pasos del numero 5 al 7 contienen expresiones booleanas en las que si la evaluaci n da un resultado cierto, el paso del algoritmo a ejecutar se salta hasta el paso numero 9, en el que se niega la licencia al aspirante para luego terminar el algoritmo y en caso de dar un resultado falso se ejecuta el paso siguiente al que se est ejecutando.

10 En el paso numero 8 se otorga la licencia solo en el caso de que el aspirante tenga 18 a os o m s, que sepa conducir y que tenga buena vista, para luego ejecutar el paso numero 10 en la que se da por terminado el algoritmo. La decisi n en la programaci n es conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO en la que se realiza en la evaluaci n de una condici n o predicado para obtener un resultado, el cual plantea la elecci n de dos alternativas Verdadero o Falso. Iteraci n Las iteraciones se definen como la ejecuci n repetida de un conjunto de instrucciones mientras que se cumple una determinada condici n.


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