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1 Este libro fue traducido por varios jugadores apasionados por este deporte. Pasado a pdf para una mejor lectura y subido a la red por EN hold EMESTRATEGIA EXPERTA PARATORNEOS DE NO-LIMITVOLUMEN IIEL JUEGO FINAL1 INTRODUCCIONEn el Volumen I de harrington en hold em, expliqu algunos de los conceptos b sicos (y no tan b sicos) que necesitar as para ser un jugador exitoso de no-limit hold em. Vimos como evaluar una mano en el contexto de toda la informaci n disponible en la mesa, como tomar en cuenta los diferentes estilos de juego que podr as encontrar en tus oponentes, como analizar manos y evaluar las ventajas del pozo, y como jugar antes y despu s del flop, as como en las ltimas nfasis en el Volumen I era jugar en las etapas tempranas de los torneos, donde la mayor a de las siguientes condiciones mesas est n casi siempre completas, con 9 10 pilas de fichas son grandes en relaci n con los tama o de las pilas de fichas son casi dinero est todav a lejos en la este libro, te voy a ense ar lo que sucede cunado llegamos a la etapa final de un torneo.
2 Y algunas (o todas) de estas condiciones se vienen abajo. Est s advertido: El juego final es muy diferente del juego temprano, e introducir muchas ideas que nunca has visto explicadas antes en un libro de poker. Pero como en el Volumen I, las introducir lenta y cuidadosamente, con muchas manos como ejemplo a lo largo del ser consistente con el Volumen I, las partes de libro ser n numeradas empezando donde se qued el Volumen NLa Octava Parte, Haciendo Movidas , es realmente el ltimo cap tulo del Volumen I, pero consideraciones de espacio nos forzaron a moverlo al Volumen II. En contraste con las discusiones en el Volumen I, que en su mayor a ten an que ver con apostar por valor, aqu discutir apuestas que no reflejan el verdadero valor de tu mano.
3 Veremos blofeos, blofeos retrasados, pasar-subir, y las diversas formas de jugar lento. Lo m s importante, te ense ar las precondiciones requeridas para dar a tus movidas un alto porcentaje de Novena Parte, Puntos de Inflexi n, es probablemente el cap tulo m s importante de los dos vol menes. Aqu te ense are c mo jugar cuando los ciegos se convierten en una porci n m s y m s grande del tama o de tu pila de fichas. Voy a introducir los radios M y Q as como mi concepto de Zona , y te voy a ense ar c mo diferentes tipos de manos se convierten m s o menos en algo que se puede jugar mientras te mueves de zona en D cima Parte cubre el juego en mesas donde el tama o de las pilas de fichas y los puntos de inflexi n son ampliamente diferentes, por lo que cada jugador est operando bajo una agenda diferente.
4 De nuevo, tienes que considerar c mo le parece la mesa a cada posible oponente antes de hacer tus Onceava Parte, Mesas Cortas , te ense a como jugar cuando el tama o de la mesa se reduce a seis, cinco, cuatro o a n s lo a tres jugadores. La mano inicial y los requerimientos de juego cambian dram ticamente en estas mesas, y por supuesto los puntos de inflexi n juegan tambi n un papel m s Doceava Parte, Cabezas Arriba , te ense a qu hacer cuando solamente un jugador se queda contigo. Esta fase del torneo usualmente no dura mucho, por lo que tienes que estar alerta y decisivo para apretar en una Treceava Parte es nuestro cap tulo de miscel neos, en el que hablar acerca de algunos finales imprecisos que realmente no encajaban en otro lugar, c mo hacer tratos y jugar en torneos con m ltiples calificadores, as como tambi n algunas reflexiones finales de la psicolog a del A LOS FOROS Y A OTROSLos foros Two Plus Two Online (Dos M s Dos En L nea) ( ) son un excelente recurso de discusiones y comentarios de poker.
5 Quisi ramos agradecer a todos los colaboradores que hicieron comentarios y sugerencias despu s de que realizamos el Volumen I. Todos fueron apreciados y usamos algunas de las ideas para mejorar la realizaci n del Volumen s, quiero agradecer a David Sklansky y a Mason Malmuth por sus comentarios a lo largo de este manuscrito, y a Ed Miller por su ayuda para crear el PARTEHACIENDO MOVIDAS4 HACIENDO MOVIDASINTRODUCCIONEn el Volumen I enfoqu la mayor parte en apuestas de valor , apuestas que m s o menos reflejaban acertadamente la fuerza real de tu mano. Cuando juegas poker, sin embargo, no puedes apostar simplemente cuando tienes una mano y tirar tus cartas de otra manera.
6 Si lo haces, a n los oponentes m s perceptivamente apretados eventualmente se van a dar cuenta. En lugar de eso, tendr s que mezclar algunas movidas con las apuestas de valor, pretendiendo estar fuerte cuando no tienes nada, y pretendiendo estar d bil cuando realmente tienes una movidas caen en amplias categor as, blofeos donde pretendes tener una mano fuerte cuando de hecho no la tienes, y juegos lentos, donde pretendes tener una mano d bil cuando de hecho est s fuerte. Ambas pueden ser herramientas poderosas y efectivas. Ambas t cnicas pueden ser subutilizadas y ambas puede ser sobre este cap tulo ver las diversas formas que estas movidas pueden tomar. Te ense ar qu condiciones dan una situaci n favorable para hacer una movida, y cu ndo deben ser evitadas las movidas.
7 Recuerda que mientras las movidas pueden usarse para establecer tus apuestas de valor, pueden generar un beneficio por s mismas si son empleadas es una idea muy sencilla. Tienes una mano d bil, pero apuestas de todas maneras, pretendiendo tener una mano fuerte. Si tu oponente te cree, te llevas el esta secci n destacar algunas movidas de blofeo muy espec ficas que tienen una oportunidad de xito mejor que el promedio. Sin embargo, primero hablemos acerca de algunas caracter sticas generales de todos los blofeos. A cu ntos jugadores deber as blofear? Mientras menos, mejor. Uno es mejor que dos y dos son mejor que tres. Blofear a m s oponentes crea la apariencia de una mano m s fuerte, pero incrementa la posibilidad de que alguien pueda tener una mano que sea lo suficientemente fuerte para ir con tu apuesta o subirla.
8 C mo blofear? El oponente ideal es el jugador apretado d bil. El piensa que cada vaso est medio vac o y que cada subida es una burbuja. La nica mano que realmente quiere jugar para mostrar son los nuts. El jugador apretado d bil busca una excusa para no jugar una mano. Una gran apuesta de ti podr a ser s lo el coraje que necesita. Qu clase de pilas de fichas se necesitan para blofear? Las pilas de fichas de tama o mediano son mejores objetivos que las pilas de fichas grandes o chicas. El peligro con una pila de fichas peque a es que el jugador puede estar empezando a desesperarse y decide que su mano es lo suficientemente buena para una movida con todo adentro. El de la pila de fichas grande puede sentir que est en una posici n lo suficientemente confortable para ver qu es lo que est s haciendo.
9 El de la pila de fichas mediana est probablemente m s preocupado acerca del peligro de reducir a una pila de fichas m s peque a, que la oportunidad de crecer a una pila de fichas m s grande, y por lo tanto es m s probable que retire una mano moderada a la vista de fuerza aparente. Estos son lineamientos muy generales por supuesto, y encontrar s muchas excepciones. Ahora veamos algunos tipos espec ficos de ANTES DEL FLOPNo voy a decir que blofear antes del flop es enteramente una movida de principiantes. Hay un lugar para apostar antes del flop en el poker, especialmente mientras los ciegos suben en relaci n con las pilas de fichas. Sin embargo, los principiantes ciertamente se involucran demasiado tratando de robar los ciegos.
10 Usualmente esto ocurre porque los principiantes todav a 6no tienen la paciencia para soportar las largas carreras de cartas malas que los previenen para hacer cualquier apuesta s lida, por lo que peri dicamente van a tomar un par de cartas que no valen la pena y har n una movida en el pozo. (Vimos algunos ejemplos en los problemas en el Volumen I).Mientras que estas movidas al azar pueden funcionar de tiempo en tiempo, eventualmente se convertir n en un h bito muy caro. Ten en mente que en los requerimientos de las manos iniciales que destaqu en la Quinta Parte del Volumen I ya inclu la equidad del subes con algo como A(d)-4(t)En el bot n, tu movida ya tiene un gran componente de blofeo.