Example: marketing

Índice - pipoclub.com

Introducci n general .. 1 Ven a jugar con Pipo .. 2A los padres y educadores .. 2 Opciones de 3 Para empezar .. 3 Opciones .. 4 Los Juegos Generales .. 5 Colorea .. 5El barco .. 6 Los aviones .. 6El tren .. 6 Los 7 Los Juegos de los Escenarios .. 7El cuerpo humano .. 8El reloj .. 8El gato y el queso .. 8 Los peces .. 9 Los cohetes .. 9La pizarra .. 10El xil fono .. 10 Las casas .. 11 Los sonidos de los animales .. 12 Tabla did ctica .. 13Cr ditos .. 13 Pipo es una colecci n de juegos educativos en CD-ROM que captan r pidamenteel inter s del ni o debido a su presentaci n y creatividad en el tratamiento de loscontenidos de diferentes estos programas se trabajan las diferentes reas del desarrollo escolar yhabilidades necesarias en el aprendizaje y evoluci n del ni sido creados y coordinados por profesionales de la Psicolog a Infantil ycuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistasen cada rea educativa.

Ven a jugar con Pipo va dirigido a los más pequeños de la casa, a partir de los dos años, si bien abarca un rango de edades amplio que va desde los 15 meses hasta los 7 años.

Tags:

  Jugar

Information

Domain:

Source:

Link to this page:

Please notify us if you found a problem with this document:

Other abuse

Advertisement

Transcription of Índice - pipoclub.com

1 Introducci n general .. 1 Ven a jugar con Pipo .. 2A los padres y educadores .. 2 Opciones de 3 Para empezar .. 3 Opciones .. 4 Los Juegos Generales .. 5 Colorea .. 5El barco .. 6 Los aviones .. 6El tren .. 6 Los 7 Los Juegos de los Escenarios .. 7El cuerpo humano .. 8El reloj .. 8El gato y el queso .. 8 Los peces .. 9 Los cohetes .. 9La pizarra .. 10El xil fono .. 10 Las casas .. 11 Los sonidos de los animales .. 12 Tabla did ctica .. 13Cr ditos .. 13 Pipo es una colecci n de juegos educativos en CD-ROM que captan r pidamenteel inter s del ni o debido a su presentaci n y creatividad en el tratamiento de loscontenidos de diferentes estos programas se trabajan las diferentes reas del desarrollo escolar yhabilidades necesarias en el aprendizaje y evoluci n del ni sido creados y coordinados por profesionales de la Psicolog a Infantil ycuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistasen cada rea educativa.

2 Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que elni o sea capaz de desenvolverse solo, aprenda jugando; favoreciendo yestimulando una serie de actividades para el desarrollo del ni o como la intuici n,el razonamiento, la el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierteresolverlos, desde el punto de vista de la Pedagog a, cada uno de ellos responde auna detallada planificaci n de objetivos a mayor a abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses 2a os hasta los 8, 10 e incluso 12 a os. En funci n a su edad y sus conocimientos,cada ni o avanzar seg n su ritmo personal de aprendizaje. Por sus caracter sticashan resultado ser tremendamente tiles en ni os con dificultades en el aprendizajeo en educaci n n generalVen a jugar con pipoM s de quince juegos para aprenderNueva edici n v. 10 el club de Pipo enInternet hay informaci nactualizada sobre lacolecci s de actividadesgratuitas para los ni oscomo colorear, puzzles,sopas de letras, a jugar con Pipo va dirigido a los m s peque os de la casa, a partir de losdos a os, si bien abarca un rango de edades amplio que va desde los 15 meseshasta los 7 a os.

3 Tambi n est dirigido a ni os con dificultades de aprendizaje ocon necesidades educativas especiales, gracias a la variedad y tratamiento que sehacen de los contenidos y a la adaptabilidad del hardware (v ase apartadoOpciones de Accesibilidad).Las principales reas y habilidades que se trabajan son: lectura y escritura,matem ticas, m sica, inform tica (uso del rat n), conocimiento del medio (cuerpohumano, animales, las horas, etc.)El programa se desarrolla en los ambientes en que se mueve un ni o, esto lohace id neo para el aprendizaje, ya que parte de un ambiente pr ximo a l: eldormitorio, el ba o, la sala, la cocina, el huerto, la escuela, el parque, los animalesdom sticos y la duraci n de cada juego var a en funci n del ritmo de aprendizaje y motivaci ndel ni o. No hay presi n de tiempo y en cualquier momento se puedeinterrumpir y salir del inicio de cada escena hay una animaci n de Pipo que hace el juego m satractivo, ahora bien, el ni o puede empezar a jugar enseguida sin necesidad deesperar a que juegos muy estimulantes, que captan r pidamente el inter s del ni los aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, l siempre puede manipularlos e ir progresivamente interiorizando los contenidoso est concebido para que el ni o pueda interactuar con el ordenador comosi de un juguete se tratase, con el objetivo de que aprenda y se divierta al mismotiempo.

4 Es importante que explore, investigue, y descubra las opciones del juegoposibilitando mayor inter s, motivaci n y rendimiento en su juegos contabilizan aciertos y errores: los puntos son importantes en tantoque sirven de refuerzo para que el ni o se sienta motivado a seguir el juego, aesforzarse y superarse en su aprendizaje, pero hay que tener presente que no sonsignificativos en s juego ofrece la posibilidad de jugar en tres idiomas diferentes: espa ol, ingl sy catal n, de esta forma permite al ni o tener un conocimiento b sico de otrosidiomas a partir del suyo propio. Para los m s peque os hasta 4 a os serecomienda jugar en su lengua materna al menos hasta que conozcan bien eljuego. Pero es muy til para los ni os que est n aprendiendo una segunda usar la letra may scula, min scula o enlazada seg n las preferencias ynecesidades del ni o, y se puede cambiar en cualquier momento pulsando elbot n letra.

5 Se puede configurar su accesibilidad en la pantalla Opciones bot n altavoz repite los enunciados en cada para los m s peque os:El gato y el queso: Ense a a familiarizarse con el uso del rat n, es muy simpley atractivo. Se accede desde el rat n en la cocina .El cuerpo humano: Reconocer las partes del cuerpo humano, se accededesde Cuca en el ba o .El xil fono: jugar creando su propia m sica. Se accede desde la radio en laplaya .Ven a jugar CON pipoA los padres y educadores2Al pulsar F1 le aparecer unaayuda quiere ver una ayudageneral del producto, pulsesobre Ayuda General .BOT N ALTAVOZPara repetir el enunciadoBOT N TIPO LETRASe puede configurar enOpciones producto ofrece laposibilidad de jugar encualquiera de estos sonidos de los animales: Adivinar quien emite cada sonido. Se accededesde el gram fono en los animales dom sticos .Normalmente, los ni os de hasta 3 a os por iniciativa propia no pasar n m s demedia hora delante del ordenador, en general no es recomendable que sobrepaseeste tiempo de dedicaci n.

6 Los ni os menores de 2 a os, si a n no saben manejarel rat n, podr n jugar utilizando el teclado con ayuda de un adulto (v ase apartadoOpciones de Accesibilidad).Siempre que sea posible se recomienda jugar haciendo uso del rat n. S lo si elni o es muy peque o o tiene alguna discapacidad motriz, deben tenerse en cuentalas siguientes recomendaciones:- Existen los ratones trackball en el mercado, que facilitan el aprendizaje porsu facilidad de uso, aunque la mayor a de los ni os a partir de los 3 a os soncapaces de aprender a manejar cualquier tipo de rat Ven a jugar con Pipo, permite un control mediante el teclado:- Usando la tecla tabulador y las teclas cursor el ni o se puededesplazar por los objetos de las escenas y por los La tecla enter y la barra espaciadora sirven para pulsar los opciones permiten que los ni os muy peque os que a n no saben manejar elrat n, o los que tienen alguna necesidad educativa especial derivada de algunadiscapacidad motriz puedan jugar sin ning n tipo de problema, al igual que suscompa los ni os muy peque os, se recomienda que, sentados sobre las rodillas deun adulto, ste les oriente sobre qu teclas deben pulsar para poder jugar el juego del Tren (teclear palabras), se recomienda que el adulto se ale la zonaen la que se encuentra la letra que hay que teclear, para ayudar a la discriminaci nvisual, empezando por un n mero reducido de elementos.

7 Una vez que el ni oempieza a reconocer todas las letras sobre el teclado, la ayuda del adulto debe irdisminuyendo de forma progresiva, hasta que el ni o sea aut nomo en esta la primera pantalla donde Pipo se presenta, podemos acceder a los juegospulsando sobre el bot n jugar , o bien ir a la pantalla de Opciones (F5) dondepodemos ver un resumen de todos los juegos del Ayuda: Hace un breve resumen del funcionamiento del programa. Desde aqu sepuede acceder a la Ayuda General, donde se pueden consultar algunas orientaciones tiles para padres y empezarSALIRO pciones F5 JugarLos cr ditosPantalla de ayuda (F1).3 SELECCI NEste es el cursor que aparececuando hay un objetopulsable. La parte activa delcursor es el dedo seleccionar algodebemos se alarlo con de accesibilidad"Ven a jugar con Pipo"permite un controlmediante el rat n de tipo Trackballfacilita el Opciones: Para hacer una visita general a todo el producto y configurar el juego(v ase apartado Opciones).

8 F6 Idiomas: Para cambiar el idioma del Puntuaciones: Para un resumen visual de los avances del ni o (v ase apartadoPuntuaciones).LA CASA DE PIPOEsto es La Casa de Pipo y desde aqu podr s visitar todos sus ambientes. Todoslos escenarios tienen que ver con la vida cotidiana de un ni ESCENARIOSEn total hay nueve escenarios. En cada uno de ellos el ni o puede ir explorandoy pulsando los objetos, Pipo le ense ar c mo se pronuncian y c mo seescriben. Los ni os se sienten impulsados a imitar a Pipo, lo que hace que seesfuercen en mejorar la dicci la barra inferior en la pantalla de cada escena, se visualizan los iconos de losjuegos junto a un bote de galletas. En ellos se plasma el n mero de galletas quese han conseguido y las que se pueden llegar a conseguir en el juego concreto. Amedida que el usuario va consiguiendo galletas, el bote se va coloreando,simbolizando que se va llenando de esta manera el ni o tiene un breve resumen sobre sus progresos en losjuegos de cada de la escena: S lo cuando consigas superar todos los juegos delescenario, podr s acceder al diploma de esa secci n e imprimirlo.

9 El diplomaguarda la fecha en la que fue obtenido, lo que se refleja en la impresi n la tecla F5 se pueden visualizar todas las posibilidades que ofrece elprograma. Permite dar un vistazo de forma r pida y resumida a todo el contenidodel escuelaUsa las flechas para ver los diferentes de configuraci n:impresora, tipo de letrae sobre las flechaspara ver los parqueEl ba oLa cocinaLa playaLos animales dom sticosEl dormitorioEl sal nEl huertoEstos cinco botonesde la barra son losjuegos y las galletasrecogidas en los escenarios Pipote ense a muchaspalabras, como sepronuncian y c mo n tipo letra: May sculas,min sculas o LA ESCENAP uedes imprimirtu diplomapara colorearloBOTE DE GALLETASAqu puedes verlas galletas que hasconseguidoDisponemos de un apartado de configuraci n en el cual se podr elegir:- Opci n Tipo de letra: si quieres que el bot n tipo de letra est disponible en cualquier pantalla o, si por el contrario, quieres definir untipo de letra por defecto que no se pueda Opci n Bot n impresora.

10 Podemos definir si queremos que el bot nimpresora est activo en las pantallas del colorea, puntuaciones ydiplomas. De esta manera podemos evitar que el ni o derroche Opci n conexi n a Internet: permitir o no la conexi n a Internet paravisitar cualquier escenario se puede acceder a una serie de Juegos Generales queaparecen en la parte inferior de la pantalla. El vocabulario que se practica en cadauno de ellos depende del escenario en el que estamos. Hay 5 y son los siguientes:Colorea: Practicar los barco: Vocabulario y contar hasta aviones: Escuchar y buscar una tren: Teclear las letras de las camiones: Leer y elegir el did cticos:Reconocer los colores (de forma visual y auditiva).Estimular la capacidad art stica del ni el lenguaje, la imaginaci n y la creatividad. C mo se juega?Consiste en colorear el escenario. Hay que hacer clic en el color con el que sequiere pintar y luego hacer clic sobre la parte del dibujo a colorear, se puedecambiar de color cuantas veces se juegos generalesCOLOREAH abilidadesDiscriminaci n de coloresCreatividadCapacidad art sticaCoordinaci n visomotrizMotricidad fina y gruesaPuedes pintar todo eldibujo con el letraColoreaEl barcoLos avionesLos camionesEl trenPara ir a lacueva de DinoDiplomas parciales5 Objetivos did cticos:Reconocimiento de im los n meros del 1 al 10.