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Exercices pour l’échauffement en basket

Exercices pour l chauffement en basket Nous proposons dans cet article des Exercices pouvant constituer des routines pour l chauffement en basket sur les th mes du shoot, de la passe et du dribble qui n cessitent pour la plupart une balle par l ve. Ils r pondent deux principaux objectifs, une sollicitation cardio-pulmonaire importante et amener progressivement les l ves lib rer leur regard de la balle. Dans toutes les formes jou es propos es, il doit toujours y avoir risque de perdre et risque de gagner c est pourquoi nous avons soulign dans la r daction des variables qui peuvent contribuer quilibrer les niveaux. Th me 1 ; le shoot : A) Le shoot en course : Objectifs : - am lioration des habilet s : dribbler en d centrant son regard de la balle et lier la course et le shoot. - int rioriser le nombre d appuis maximum autoris - am liorer son adresse. - dans le cas o le travail en bin me est retenu, l objectif porte galement sur la capacit observer, conseiller et s entraider.

Variables : On pourra changer les sens de rotation pour travailler les 2 mains. Si les élèves sont très nombreux, ou que l’on a qu’une balle pour deux, on pourra choisir un travail par 2 :

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  Basket, 233 chauffement, Chauffement

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1 Exercices pour l chauffement en basket Nous proposons dans cet article des Exercices pouvant constituer des routines pour l chauffement en basket sur les th mes du shoot, de la passe et du dribble qui n cessitent pour la plupart une balle par l ve. Ils r pondent deux principaux objectifs, une sollicitation cardio-pulmonaire importante et amener progressivement les l ves lib rer leur regard de la balle. Dans toutes les formes jou es propos es, il doit toujours y avoir risque de perdre et risque de gagner c est pourquoi nous avons soulign dans la r daction des variables qui peuvent contribuer quilibrer les niveaux. Th me 1 ; le shoot : A) Le shoot en course : Objectifs : - am lioration des habilet s : dribbler en d centrant son regard de la balle et lier la course et le shoot. - int rioriser le nombre d appuis maximum autoris - am liorer son adresse. - dans le cas o le travail en bin me est retenu, l objectif porte galement sur la capacit observer, conseiller et s entraider.

2 But : Marquer un maximum de points pendant 2 minutes (panier marqu 2 points, panier manqu 1 point, aucun point si ce n est pas un shoot dans l lan). Au fil des s ances, les l ves chercheront am liorer leurs scores. Dispositif : Les l ves sont r partis sur les 6 panneaux des terrains transversaux d un gymnase (circuit 1), une balle par l ve. Si leur nombre est sup rieur 3 par panneau, on proposera plut t le circuit 2. Celui-ci tant un peu plus long, il permettra qu il y ait moins d encombrement l approche du panier. Circuit 1 : ou Circuit 2 : . Variables : On pourra changer les sens de rotation pour travailler les 2 mains. Si les l ves sont tr s nombreux, ou que l on a qu une balle pour deux, on pourra choisir un travail par 2 : Les l ves de la classe sont r partis par bin me de niveaux homog nes entre eux (2 joueurs de niveaux extr mes ou 2 joueurs de niveau ) Sur l un des 2 circuits propos s, un des deux partenaire r alise des shoots en course en continuit pendant 1 , l autre l observe, puis ils alternent, sans arr t et passent ainsi cons cutivement 3 fois chacun.

3 Le but est de marquer un maximum de paniers, les scores des deux partenaires se cumulant au fil des six s quences. La correction du shooteur en course par son bin me se fait instantan ment, au cours de l exercice. Le nombre des crit res d observation pourra augmenter en fonction du niveau des l ves, et au cours du cycle. On peut citer : - Regarder vers le panier pendant le dribble, pour - Arr ter de dribbler au bon moment ( distance du panier permettant 2 appuis en acc l ration pour s approcher du cercle), - Ne pas faire plus de deux appuis balle en main, - Acc l rer pour s approcher du cercle, - Contr ler l intensit de son shoot,..etc. Le travail pour l observateur est ici facilit car l action est r p titive. On constate que le cumul des points renforce le d sir de voir progresser son partenaire. Nous conservons la composition des bin mes sur plusieurs s ances (m me si les variables changent) pour permettre l l ve qui conseille d observer les effets de sa contribution l apprentissage du shoot en course de son partenaire, et pour favoriser l entraide.

4 Dans cet exercice, analyse de la pratique d un camarade, la r alisation et l observation d un bin me favorisent l acquisition de l habilet . B) Le shoot l arr t ou suite une r cup ration: Objectifs : - Rechercher ce qui am liore l efficacit des shoots l arr t. - Evaluer apr s un shoot la zone probable de chute de la balle pour anticiper son d placement. - S appliquer tout en shootant dans l urgence. But : Parvenir marquer avant le joueur qui vous pr c de pour tre le dernier joueur restant. Dispositif : Terrain 2 Terrain 1 Terrain 4 Terrain 3 Terrain 6 Terrain 5 Variables : On peut changer de place les 2 c nes qui d limitent le point du shoot. Si la classe compte un joueur handicap ou en difficult , son point de shoot peut tre diff rent de celui des autres joueurs de son groupe. Ce jeu se nomme Lucky Luke : les l ves sont r partis sur les 6 demi-terrains d un gymnase, face aux panneaux. Sur chaque panneau, les 4 ou 5 l ves de niveaux similaires se placent l un derri re l autre, le premier tant derri re la ligne de lancer franc, (plus pr s pour les groupes moins forts).

5 Les 2 premiers joueurs ont une balle. Le joueur n 1 situ entre 2 c nes tire, s il marque, il donne sa balle au joueur n 3 et va se placer la fin de la colonne. S il choue, il r cup re sa balle et retire selon son choix soit d o il est, soit de son point de d part (entre les 2 c nes) et ce, jusqu ce qu il marque. D s qu il a effectu son premier tir, le joueur n 2 qui le suit shoote. Si celui ci marque avant le joueur n 1 qui le pr c de, le joueur n 1 est limin . Le joueur n 2 le signale voix haute. D s qu un joueur a marqu il donne sa balle au joueur suivant qui attend. Lorsqu il n y a plus que 2 joueurs, le gagnant est celui qui marque 2 fois cons cutivement. Il marque 1 point. On reprend alors avec toute la colonne. Th me 2 ; la passe : Objectifs Dispositif But et Consignes Variables 1- Pour les chasseurs : se d placer en passe vers une cible mobile exigeant une prise d information permanente. L espace de jeu est un terrain de basket .

6 3 joueurs de la classe (les lapins) se d placent en dribble en cherchant ne pas tre touch s. Tous les autres l ves (les chasseurs), par 2 avec une balle se font des passes. Pour marquer un point ils doivent toucher avec leur balle tenue 2 mains les joueurs qui dribblent. Durant 1 , les chasseurs doivent toucher un maximum de fois les lapins, jamais le m me 2 fois cons cutivement. Si les chasseurs sont en difficult , on peut demander aux 3 lapins de dribbler de la mauvaise main. 2-Elargir la prise d information pour : - passer en courant - r ceptionner en courant, sans perte de balle. Les joueurs, par deux, se d placent dans toutes les directions sur un demi-terrain de basket r glementaire (un carr ) en se faisant des passes. Durant 2 3 , les l ves limitent le nombre de perte de balle sans cesser de se d placer. Compter le nombre de pertes de balle, minimum de pertes durant la s quence.

7 On peut siffler toutes les 20 secondes et appeler deux l ves qui laissent leur balle et cherchent faire perdre la balle aux passeurs. Ces deux joueurs reprennent leur balle la s quence de 20 suivante. 3-Elargir la prise d information, ( valuer la trajectoire de sa passe sans la regarder et tre attentif la r ception qui a lieu presque simultan ment). Par 3, une balle chacun, les l ves se placent en triangle 3 m les uns des autres. Ils font circuler les balles (passe puis presque simultan ment r ception de la balle qui arrive). Durant 1 , ils lancent et r ceptionnent les balles pour se faire un maximum de passes. Un des joueurs donne le tempo (1,2, hop), un autre compte les passes tout en jouant. Varier la forme de la passe ( terre, dans le dos,..). Pour cr er une quit entre les groupes s ils sont de niveaux diff rents, on peut demander certaines triplettes d avoir des joueurs plus loign s les uns des autres.

8 Th me 3 ; le dribble : Objectifs Dispositif Buts Variables Les sorciers en driblant : Un tiers de la classe porte un maillot et cherche attraper le reste de la classe. Les joueurs qui n ont pas t touch s peuvent d livrer leurs partenaires accroupis l endroit de leur prise. On d livre en touchant le joueur accroupi. Tous les l ves dribblent en permanence, y compris quand ils touchent ou d livrent. Le jeu se d roulera en trois s quences pour que tous occupent chaque r le. Les trois groupes successifs doivent tre quilibr s en nombre et en niveau. Pour les sorciers , attraper tous les autres joueurs en moins de 2 30. Pour les autres joueurs, ne pas se faire prendre Changer la main utilis e pour dribbler. toucher la balle et non le joueur Poule renard vip re en driblant : La classe est r partie en trois groupes quilibr s qui doivent tous dribbler en permanence. Ils se situent au d part, en trois lieus loign s d un gymnase, proximit d un maillot de la m me couleur que les leurs.

9 Chaque groupe touche les joueurs d une autre couleur et est pris par le troisi me. Chaque joueur pris se rend en dribblant (l autre main en l air pour signaler son statut de joueur pris) dans le camp des prisonniers , pied sur le maillot au sol de l quipe qui l a pris. Il peut alors tre d livr par ses partenaires. Une quipe a gagn lorsqu elle a attrap tous les joueurs prenables . Changer la main utilis e pour dribbler. - dribbler en d centrant son regard de la balle. - changer de vitesse et de direction en driblant. - s organiser et se r partir les r les dans l quipe (attraper, d livrer, surveiller les prisonniers) pour tre efficacit . Les deux pr noms : Tous les joueurs de la classe dribblent sur un terrain de hand r glementaire. Toutes les 20 secondes, l enseignant siffle puis nonce les pr noms de deux joueurs qui laissent leur balle et que tous les autres en dribblant cherchent toucher (avec la main libre).

10 Ces 2 joueurs reprennent leur balle l issue des 20 . Pendant 3 minutes toucher un maximum de joueurs (on ne peut pas toucher 2 fois de suite le m me joueur) Changer la main utilis e pour dribbler. Objectifs Dispositif Buts Variables - dribbler en d centrant son regard de la balle. - changer de vitesse et de direction en driblant. - s organiser et se r partir les r les dans l quipe (attraper, d livrer, surveiller les prisonniers) pour tre efficacit . La place manquante (Cf. sch ma ci-dessous) : Chaque quart du nombre des l ves de la classe se r partit sur un quart du gymnase. Ils sont en cercle, l un d eux est au centre. Ils sont tous cot d un c ne (tous quidistants). Les joueurs de chaque quart de terrain jouent de fa on autonome. Au signal de l enseignant, tous doivent changer de place, celui qui reste doit prendre la place du centre et marque 1 point. Les joueurs dribblent en permanence. Avoir le moins de point possible l issue d une douzaine de s quences.


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