Example: confidence

OFICINA BRINCAR E EDUCAR: JOGOS MATEMÁTICOS

Universidade Federal de Vi osa Centro de Ci ncias Exatas e Tecnol gicas Departamento de Matem tica OFICINA . BRINCAR E EDUCAR: JOGOS . MATEM TICOS. (1 ao 5 ano do Ensino Fundamental). Gemma Lucia Duboc de Araujo (Docente). Erlon Assun o W. Alves (Bolsista PIBEX). Rafaela Ferreira Afonso (Discente). Camila Ferreira Azevedo (Discente). Gislane Natalia de Souza (Discente). DMA-UFV. Vi osa-MG. Maio-2009. RESUMO Este mini-curso uma das atividades desenvolvidas pelo projeto de extens o Ludicidade no Ensino de Matem tica, coordenado pela professora Gemma Lucia Duboc de Araujo. No projeto buscam-se novas maneiras e tend ncias de se ensinar matem tica, de forma que facilite o entendimento do aluno e incentive a intera o entre ele e o professor. Neste material procuramos unir as atividades l dicas pesquisadas e desenvolvidas que apresentaram as melhores caracter sticas n o s.

Universidade Federal de Viçosa Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas Departamento de Matemática OFICINA BRINCAR E EDUCAR: JOGOS MATEMÁTICOS

Tags:

  Jogos

Information

Domain:

Source:

Link to this page:

Please notify us if you found a problem with this document:

Other abuse

Transcription of OFICINA BRINCAR E EDUCAR: JOGOS MATEMÁTICOS

1 Universidade Federal de Vi osa Centro de Ci ncias Exatas e Tecnol gicas Departamento de Matem tica OFICINA . BRINCAR E EDUCAR: JOGOS . MATEM TICOS. (1 ao 5 ano do Ensino Fundamental). Gemma Lucia Duboc de Araujo (Docente). Erlon Assun o W. Alves (Bolsista PIBEX). Rafaela Ferreira Afonso (Discente). Camila Ferreira Azevedo (Discente). Gislane Natalia de Souza (Discente). DMA-UFV. Vi osa-MG. Maio-2009. RESUMO Este mini-curso uma das atividades desenvolvidas pelo projeto de extens o Ludicidade no Ensino de Matem tica, coordenado pela professora Gemma Lucia Duboc de Araujo. No projeto buscam-se novas maneiras e tend ncias de se ensinar matem tica, de forma que facilite o entendimento do aluno e incentive a intera o entre ele e o professor. Neste material procuramos unir as atividades l dicas pesquisadas e desenvolvidas que apresentaram as melhores caracter sticas n o s.

2 No custo e montagem como tamb m simplicidade na aplica o. Conte do INTRODU DESAFIO TORRE DE JOGO DA SENHA ..8. CORRIDA AO JOGO DE C LCULO TANGRAM PARTE I ..15. TANGRAM PARTE II ..17. JOGO DA DADOS ..19. LINKS ..20. INTRODU O A Matem tica, na maioria das vezes, vista como uma disciplina pronta e acabada, sem espa o para a criatividade. Isso acaba gerando uma grande avers o nos alunos, fazendo com que acreditem que algo dif cil, distante da realidade e, muitas vezes, sem utilidades, onde quem aprende ou a compreende considerado muito inteligente. O que devemos fazer tirar a id ia de que a matem tica . para poucos e, mostrar que todas as pessoas t m a capacidade de aprend -la e ainda explorar o l dico. importante analisar os m todos de ensino e propor mudan as que tornem as aulas mais din micas.

3 Por meio da brincadeira a crian a envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro. Ainda que em postura de advers rio, a parceria um estabelecimento de rela o. Esta rela o exp e as potencialidades dos participantes, afeta as emo es e p e prova as aptid es testando limites. Brincando e jogando a crian a ter oportunidade de desenvolver capacidades indispens veis sua futura atua o profissional, tais como aten o, afetividade, o h bito de permanecer concentrado e outras habilidades perceptuais psicomotoras. importante destacar que todas as atividades propostas neste material foram desenvolvidas para que sejam trabalhadas com conte dos de 1 ao 5 Ano do Ensino Fundamental, mas podem ser modificadas para apresentar v rios n veis de complexidade e, assim, possam ser utilizadas em outras s ries.

4 Esperamos que este material al m de auxiliar em suas atividades profissionais, seja uma fonte de lazer. TANGRAM O tangram um jogo chin s muito antigo chamado Chi Chiao Pan . que significa jogo dos sete elementos ou sete pratos da sabedoria . N o se sabe com certeza quem inventou o jogo nem quando, apesar deste quebra cabe as ser mais antigo, o primeiro livro conhecido foi publicado em 1813 na China. Hoje em dia o tangram n o s utilizado como entretenimento, utiliza- se tamb m na Psicologia, em Desenho, em Filosofia e particularmente na Pedagogia. Na rea da Matem tica usado para introduzir os conceitos de geometria plana e para desenvolver as capacidades psicomotoras e intelectuais das crian as, pois permite ligar de forma l dica a manipula o de materiais com a forma o de id ias abstratas.

5 CAMPEONATO DE TANGRAM Facilita: Racioc nio e vis o espacial. Indica o: 1 ao 3 ano. Material: 1 Tangram completo (segue modelo e constru o em anexo), papel e l pis. Como jogar: Qualquer n mero de jogadores participando individualmente Neste jogo, voc vai usar as 7 pe as do TANGRAM que, dispostas de uma certa forma, representam um quadrado. Cada participante entra no jogo usando as suas pr prias pe as, ou seja, as 7 pe as de seu encarte. Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10. minutos) e, ao sinal de in cio da partida, cada jogador come a a trabalhar individualmente. O jogo consiste, em formar o m ximo de figuras que representem as seguintes formas geom tricas, usando apenas 2 ou 3 pe as do tangran para formar cada figura: quadrado ret ngulo tri ngulo Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa folha de papel e nomealas.

6 Cada pe a pode ser usada novamente, quantas vezes o jogador quiser, para formar outras figuras. Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior n mero de figuras diferentes ser o VENCEDOR. Sugest o: Para outras s ries, voc pode apresentar aos alunos diferentes figuras que podem ser formadas com o tangram (segue algumas em anexo). e desafi -los a reconstru -las. DESAFIO TORRE DE HANOI A torre de Hanoi, tamb m conhecida por torre do bramanismo ou quebra-cabe as do fim do mundo, foi publicada em 1883 pelo matem tico franc s Edouard Lucas, com o pseud nimo Prof. N. Claus (de Siam), um anagrama de seu nome. A publica o dizia que o jogo vinha do Vietn , sendo popular tamb m na China e no Jap o, e acompanhava a caixa do quebra-cabe a. Facilita: Planejamento de a es e racioc nio l gico.

7 Indica o: 4 ano do Ensino Fundamental. Atividade individual. Material: Tabuleiro com tr s furos (a dist ncia entre os furos deve ser pr xima da medida do di metro do disco maior); pinos de madeira (encaix veis nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos de di metros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo central, no di metro dos pinos). Figura 1. Desafio: O desafio consiste em transferir os discos (que devem estar inicialmente empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente de tamanho, com o maior deles na base e o menor no topo) para qualquer um dos outros pinos livres, no menor n mero de movimentos poss vel, movendo apenas um disco de cada vez sem colocar um disco maior sobre outro menor. JOGO DA SENHA Este jogo uma adapta o do jogo Mastermind (no Brasil, Senha).

8 Inventado por Mordechai Meirowitz e distribu do inicialmente pela Invicta Plastics. Publicado em 1971, o jogo vendeu mais de 50 milh es de tabuleiros em 80 pa ses, tornando-se o mais bem sucedido novo jogo da d cada de 70. Facilita: An lise combinat ria, dedu o e l gica. Indica o: 5 ano. Material: Um tabuleiro (ver modelo no anexo). 30 fichas brancas e 30 fichas negras. 60 fichas em seis cores diferentes (10 de cada cor). Voc pode usar EVA ou cartolina para preparar as fichas. Como jogar: 2 jogadores por tabuleiro. Primeiramente a dupla define quem ir come ar, pode ser atrav s de par-ou- mpar, ou por outra forma. O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) dever criar uma combina o (senha) de quatro cores entre as seis presentes no jogo e anot -la em um papel sem que seu colega veja, obedecendo s seguintes regras: n o poder usar as cores branca e preta em sua senha e n o poder.

9 Tamb m repetir uma mesma cor na combina o. O segundo jogador (Jogador 2) tentar descobrir qual a senha que seu colega montou. Para isso, dever proceder da seguinte forma: o Jogador 2 dever chutar uma senha (combina o de quatro cores) e colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna Tentativas e pedir ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este dever usar as fichas brancas e pretas para dar informa es sobre a poss vel senha apresentada, da seguinte maneira: O Jogador 1 colocar uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro na coluna An lise se o elemento que estiver na mesma posi o na coluna Tentativas for um elemento presente em sua senha e na posi o correta. Ser atribu da uma ficha preta nessa mesma casa se o elemento correspondente pertencer senha, mas estiver na posi o incorreta.

10 E n o ser atribu da nenhuma ficha caso o elemento n o perten a senha. E assim segue at que a an lise seja feita ate a 4 casa da coluna An lise . Feito isso, o Jogador 2 analisar os dados obtidos e chutar uma nova combina o e, da mesma forma, o Jogador 1, obedecendo . correspond ncia anterior, dever analisar a segunda poss vel senha . O Jogador 2 poder fazer 8 chutes para tentar descobrir a combina o, caso n o consiga dever trocar de lugar com o Jogador 1 e d -se in cio, ent o, a um novo jogo. Ganhar aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos tentativas. Observa o: pode haver empate. CORRIDA AO DEZ Facilita: Memoriza o de opera es alg bricas e racioc nio. Material: Papel, r gua e l pis Como jogar: Dois jogadores dever o pegar uma folha qualquer e desenhar uma pequena tabela com duas colunas, e no in cio de cada coluna dever o colocar os seus respectivos nomes.


Related search queries