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1 LES FRANCAS DE LORRAINE CHAMPAGNE-ARDENNEC onstruire un grand jeu : quelques points importantsPr parerL quipe d animationLes diff rents r les et les responsabilit s qu ils supposent doivent tre clairement d finis. Il n est pas inutile, pour certains jeux, de noter sur une fiche de poste ce que doit faire l animateur, les consignes qu il doit respecter, la mani re dont il attribue les meneur de jeu (ou le coordonnateur) est souvent celui qui a rep r les lieux, pr vu si n cessaire leur am nagement (dans le cas des jeux de table par exemple), r alis le plan s il en faut un. C est aussi lui qui coordonne l organisation de l quipe, imagine la dramatisation du jeu. C est le metteur en sc ne qui a galement plusieurs r les jouer ou r partir au sein de l quipe : pr senter le jeu, s assurer de son bon d roulement, savoir le r glesElles doivent tre simples et claires, non soumises interpr tation. Chaque fois que c est possible les enfants peuvent tre associ s leur laboration.
2 Si n cessaire elles peuvent tre affich es ou rappel es sur la fiche de route des mat rielIl doit tre pr t avant de commencer le jeu qu il s agisse du mat riel d animation ( l ments de costumation en rapport au th me, par exemple), du mat riel d information (fiches de route ou de postes, panneau r ) ou du mat riel sp cifique chaque poste ou preuve. Les lieux utilis sLeur rep rage avant le jeu permet d assurer la s curit physique des enfants, de les adapter au nombre de participants, d informer l quipe d animation des pr cautions prendre, mais aussi d utiliser toutes les potentialit s qu ils pr voir le rythme du jeuIl doit tre adapt aux besoins et aux possibilit s des enfants, en fonction de leur ge, de leurs capacit s physiques et intellectuelles. Le jeu doit respecter une courbe qui met en vidence des temps calmes, des temps plus intensifs et, suivant le jeu, des moments de rythme, la dur e de l activit sont fonction du type de jeu, mais aussi du lieu o il se d roule (campagne, for t, bord de mer, montagne ou int rieur).
3 Pour qu un jeu soit rythm , dans les diff rentes s quences d activit s les enfants doivent tre le plus souvent possible en situation d acteurs. Il faut donc veiller ce que le d roulement ne pr voit pas des moments o une seule quipe joue longtemps pendant que les autres regardent. Il faut aussi veiller ce que les enfants ne soient pas limin s du jeu (dans une prise de foulard, par exemple, l enfant pris peut avoir droit une autre vie ) .Pour certains jeux dominante sportive il est n cessaire, apr s des moments intenses, de pr voir des activit s plus calmes, voire des moments de repos o l quipe peut se r organiser, revoir sa strat le jeu les animateurs qui interviennent dans les postes ou qui (parfois) accompagnent les quipes doivent veiller la participation de tous, la fatigue des uns, au d couragement des le conducteur du jeuPour certains jeux (jeu de r le, de piste ou de l oie, par exemple) il est essentiel de savoir en permanence o se trouvent les quipes.
4 Le conducteur est dans ce cas un outil indispensable. Il indique chaque instant le d roulement du jeu (o est telle quipe, que fait tel animateur etc.). C est en quelque sorte la trace crite du d roulement du jeu, base commune tous les animateurs, qui permet d intervenir en cas de besoin (retard inexpliqu , quipe gar e).Sensibiliser, motiverIl s agit de deux aspects tr s importants : il faut donner l envie de jouer, et ceci quel que soit l ge concern .Comment sensibiliser ? On peut mettre en place des affiches annon ant le jeu quelques jours auparavant, distribuer des invitations personnelles, diffuser un message radiophonique ou musical, jouer un sketch, proposer une nigme d couvrir ou encore enregistrer une s quence vid motiver ? La sensibilisation est le premier l ment de la motivation. De la m me fa on l originalit du jeu, la dramatisation mise en place, le dynamisme de l quipe d animation, donneront d avoir envie !
5 Choisir la sauce du jeuUn grand jeu, qu il soit d int rieur ou d ext rieur, s appuie tr s souvent sur un th me qui permet de construire une dramatisation, une mise en sc choix sont multiples qu il s agisse de domaines d activit s (musique, sport, ), de genres (actualit , conte, science ), d v nements (le cirque, carnaval, les jeux ).Ce th me peut appara tre d s la phase de sensibilisation, tre exploit dans la pr sentation du jeu (d cors, costumes), dans son d roulement, dans la proclamation des r sultats, pour distinguer les quipes ou attribuer les tre indispensable il permet cependant de cr er l v nement, de montrer que chacun est invit vivre une aventure qui sort de l des quipesLes quipes doivent tre constitu es rapidement. Plusieurs possibilit s existent : -choix fait par les participants,-choix partir d un jeu de hasard, d un tirage au sort,-choix s appuyant sur le th me choisi (animaux, m ),-choix fait par l animateur (dans le cas o plusieurs tranches d ge sont concern es par exemple).
6 (Voir dans le fichier Jeux de tradition enfantine des jeux pour former les quipes : fiches 48 et 49).Il faut penser que dans certains jeux les quipes doivent avoir un signe distinctif. Le th me choisi peut galement amener fabriquer des l ments de et expliquer les r glesLe d but du jeu, exige de bonnes conditions d'ambiance, de motivation et de s curit qui vont favoriser son bon d roulement. Les animateurs doivent expliquer clairement et rapidement les r gles de mani re ce que le jeu commence le plus vite possible. L introduction d un th me permet d imaginer cette pr sentation sous forme d une histoire, d un dialogue, d un est essentiel que les enfants comprennent le but du jeu, les moyens leur disposition ou cr er pour l atteindre, ainsi que les d tails pratiques et techniques qui leur permettront de s organiser pour r ussir. Par contre il n est pas toujours n cessaire d indiquer d s la pr sentation le syst me de notation (qui peut tre expliqu dans un poste ou apr s une premi re preuve).
7 Il faut laisser la possibilit aux participants de poser des questions et penser, que dans certains jeux ils peuvent tre associ s au choix de ces r le grand jeu ou certaines de ses preuves exigent un arbitrage, l arbitre doit rester impartial et quitable avec toutes les quipes : ne pas se laisser influencer par les joueurs, faire respecter les r gles, ne pas les changer en cours de jeu, sanctionner les ventuelles tricheries en rappelant la r gle, si n l arbitre est avant tout un animateur qui doit entretenir constamment une ambiance positive et agr able, veiller la s curit , observer si chaque participant est int gr au un certain nombre de jeux, la fonction d arbitrage peut tre exerc e par les enfants eux-m mes ou par un jury regroupant animateurs et les pointsDans certains types de jeux (les rallyes en particulier) il est important de faire un point r gulier sur les scores. Cela permet de motiver les quipes, de redonner une dynamique au jeu, ventuellement d encourager ceux qui perdent.
8 Il existe diff rents syst mes : affichage sur un panneau, niveau d eau dans une bouteille, ajout de billes dans un r cipient long et peu large (type grande prouvette), etc. Le syst me peut tre choisi en fonction du jeu et adapt son sc nario (gagner des fl ches pour un jeu sur Robin des Bois, remporter des indices pour un jeu culturel, etc.)Il faut surtout penser ce que ce syst me soit visuel, pour que chaque quipe puisse savoir chaque instant o elle se situe par rapport aux autres quipes ou au but le jeuSouvent le grand jeu se termine par un regroupement final. C est l occasion de terminer l histoire qui a t pr sent e au d but, de donner la solution de l nigme, de pr senter les productions r alis es par les Si le jeu est bas sur l accumulation de points , il faut annoncer les scores. ventuellement on peut aussi distribuer des prix sp ciaux (le prix du fair-play, le prix orange ou ) ou remettre un dipl me aux participants.
9 Certains jeux permettent la fabrication d l ments qui peuvent tre exploit s ult rieurement (construction de cabanes pour un jeu en for t, production d articles ou de photos dans un jeu en ).La participation des enfantsD abord il faut noter que les circonstances dans lesquelles le grand jeu sera annonc , mis en sc ne, pr sent , anim , doivent cr er une accroche, une motivation ceux qui animent doivent toujours faire r f rence un des objectifs essentiels des grands jeux : permettre aux participants de vivre une aventure collective, au sein d une quipe. Dans cette quipe, quel que soit le but du jeu, ils devront s informer, discuter, d cider quelle est la meilleure option prendre, prendre des responsabilit s, s entraider dans la r alisation des diff rentes activit s propos ce suffisant ? Le grand jeu reste-t-il l affaire de l quipe d animation qui choisit une forme de jeu, un th me, et qui pr voit son d roulement dans les moindres d tails ?
10 C est souvent ce qui se passe car il y a la volont de cr er un moment de vie un peu exceptionnel, de m nager des surprises, et, la fois, le souci de cr er les meilleures conditions de r ussite, de s curit en respectant ce cadre, n est-il pas envisageable, sur certains aspects, de trouver des occasions d une participation plus importante des enfants ?Il est sans doute possible, quand ils connaissent plusieurs types de grands jeux, de leur proposer quel est celui qui sera organis une prochaine fois : jeu de r le, jeu de piste, rallye ?De la m me fa on on peut organiser une consultation pour d cider du th me qui sera choisi : voulez-vous d couvrir la vie au temps de Louis XIV ou imaginer ce qui se passera dans cent ans, pr f rez-vous vous transformer en marins ou devenir musiciens, souhaitez-vous organiser les jeux olympiques du centre ou partir la conqu te de l espace ? Il est possible alors que le choix soit pr c d d une recherche documentaire qui permettra de pr voir des jeux, de cr er un sc nario, de fabriquer des le grand jeu est d cid , le th me adopt , il reste aux animateurs cr er les conditions de r alisation du jeu.