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SCREEN PAINTER - abap.es

MANUAL DE SAP. LENGUAJE DE PROGRAMACI N abap /4. Autor: Iv n Rodrigo 1 SCREEN PAINTER .. 4 DISPOSICION DE CAMPOS EN PANTALLA (FULL SCREEN ).. 5 BOTONES .. 7 Propiedades de los botones ..8 ENTRY .. 8 PROPIEDADES ENTRY ..8 RADIO BUTTON .. 9 Paso 1 (crear un box) ..9 Paso 2 (poner los tres buttons) ..10 Paso 3 (seleccionarlos y unirlos)..10 Paso 4 (c mo lo relacionamos con el programa) ..11 Propiedades del radio CHECK BOX .. 12 Propiedades del check 13 Propiedades del STEPLOOP .. 13 Paso 1 (crear el objeto) ..13 Paso 2 (definir el steploop) ..14 Consejos ..16 GRUPOS DE OBJETOS .. 16 Son tiles?..16 C mo se crean? ..16 En que grupo estoy?..16 DICT/PROG. FIELDS .. 16 MENUS DE LA EDICI N DE LA SCREEN PAINTER .. 19 LISTA DE CAMPOS .. 21 LOGICA DE PROCESO .. 22 COMO ESTRUCTURAR UNA SCREEN 23 MENU PAINTER .

MANUAL DE SAP. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ABAP/4. Autor: Iván Rodrigo 5 Cuando hayamos puesto los atributos de la SCREEN PAINTER, la grabaremos.

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1 MANUAL DE SAP. LENGUAJE DE PROGRAMACI N abap /4. Autor: Iv n Rodrigo 1 SCREEN PAINTER .. 4 DISPOSICION DE CAMPOS EN PANTALLA (FULL SCREEN ).. 5 BOTONES .. 7 Propiedades de los botones ..8 ENTRY .. 8 PROPIEDADES ENTRY ..8 RADIO BUTTON .. 9 Paso 1 (crear un box) ..9 Paso 2 (poner los tres buttons) ..10 Paso 3 (seleccionarlos y unirlos)..10 Paso 4 (c mo lo relacionamos con el programa) ..11 Propiedades del radio CHECK BOX .. 12 Propiedades del check 13 Propiedades del STEPLOOP .. 13 Paso 1 (crear el objeto) ..13 Paso 2 (definir el steploop) ..14 Consejos ..16 GRUPOS DE OBJETOS .. 16 Son tiles?..16 C mo se crean? ..16 En que grupo estoy?..16 DICT/PROG. FIELDS .. 16 MENUS DE LA EDICI N DE LA SCREEN PAINTER .. 19 LISTA DE CAMPOS .. 21 LOGICA DE PROCESO .. 22 COMO ESTRUCTURAR UNA SCREEN 23 MENU PAINTER .

2 24 BARRA DE MEN S .. 25 BARRA DE SIMBOLOS .. 26 BARRA DE 27 PASO 1 (CREAR FUNCI N) .. 28 PASO 2 (ASOCIAR FUNCI N A UN BOT N) .. 29 MIRAR COMO QUEDA .. 30 AVISOS .. 30 FUNCIONES DEL SISTEMA .. 31 TITULO DE LA DYNPRO .. 33 DYNPROS .. 34 TIPOS DE DYNPRO:.. 34 ATRIBUTOS DE LA DYNPRO:.. 34 Retener datos .. 34 Posici n del cursor .. 34 FUNCIONES DE TRATAMIENTO DE 34 COMO ASOCIAR VARIAS SCREENS A UN MISMO 34 COMO PASAR PAR METROS DE UNA DYNPRO A OTRA.. 35 DYNPROS DE UN MISMO PROGRAMA .. 35 ENTRE DIFERENTES 35 EXPORT ..35 IMPORT ..36 COMO SE UTILIZAN ..36 MANUAL DE SAP. LENGUAJE DE PROGRAMACI N abap /4. Autor: Iv n Rodrigo 2 COMO MODIFICAR LOS OBJETOS DE UNA 38 PASO 1 (Poner el m dulo) .. 38 PASO 2 (Llamarlo desde el programa) .. 39 INCOVENIENTES .. 40 COMO ASOCIAR UNA TABLA A UNA 40 CONTROL DE PROCESO DE 43 EJEMPLO PR CTICO DE LA SCREEN PAINTER , MENU PAINTER , TRANSACCIONES Y MODUL-POOL.

3 44 PASO 1 (CREAR MODUL-POOL) .. 44 PASO 2 (ASOCIAR AL MODUL POOL UNA TRANSACCI N) .. 46 PASO 3 (CREAR UNA SCREEN PAINTER ) .. 47 PASO 4 (SOLO FALTA EJECUTARLO) .. 53 EJEMPLO DE UN MODUL-POOL CON DOS DYNPROS ASOCIADAS Y EN UNA DE ELLAS UN STEPLOOP .. 55 PASO 1 ( CREAR EL MODULPOOL).. 55 PASO 2 (CREAR LA PRIMERA DYNPRO).. 55 PASO 3 (CREAR LA SEGUNDA DYNPRO).. 58 PASO 4 (SOLO FALTA EJECUTARLO) .. 62 POR 62 FORMULARIOS .. 65 MENSAJES EN SAP .. 67 TIPOS DE 69 VARIABLES DEL SISTEMA SOBRE MENSAJES .. 69 70 TIEMPOS DE VELOCIDAD .. 72 OPTIMIZACION DE LOS TIEMPOS DE EJECUCI N .. 74 DISTINCION DE CASOS .. 74 TECNICAS SUBPROGRAMAS. VARIABLES LOCALES .. 74 TRATAMIENTO DEL SPOOL .. 75 LLAMADA A TRAV S DE UN abap .. 75 76 GENERAR UN JOB MEDIANTE UN PROGRAMA 80 ACTUALIZACION ASINCRONA .. 85 INCLUIR UNO O VARIOS REGISTROS DE ACTUALIZACION.

4 85 F3/F11 DESPUES DE CREAR EL REGISTRO LOG .. 85 PANTALLAS DE SCROLL (B SICO) .. 87 VARIANTES .. 90 PROGRAMAS DE EJEMPLO .. 92 PAGINACI 92 LISTADO .. 95 MANUAL DE SAP. LENGUAJE DE PROGRAMACI N abap /4. Autor: Iv n Rodrigo 3 CAMPOS CURRENCY .. 99 VARIABLES 99 TIPOS DE 99 FUNCIONES DE CONVERSI 100 102 ERRORES DEL SISTEMA .. 103 NOMENCLATURA DE SAP .. 104 CO-CCA /CO-PA /FI / HR/CO-PC .. 104 SD / MM/PM .. 105 ICONOS DE 107 NOTA DEL AUTOR .. 109 110 MANUAL DE SAP. LENGUAJE DE PROGRAMACI N abap /4. Autor: Iv n Rodrigo 4 SCREEN PAINTER Para crear una SCREEN PAINTER hemos de ir a la pantalla de abap /4 Development Workbench. La SCREEN PAINTER sirve para crear las pantallas de introducci n de datos. Estas pantallas las denominamos dynpros. Si en la pantalla de abap /4 Development Workbench no aparece el bot n de SCREEN PAINTER podemos acceder a trav s del men Desarrollo y pulsaremos F9.

5 Cuando seleccionemos SCREEN PAINTER nos saldr la siguiente pantalla: Fig. Acceso. En programa introduciremos el nombre del programa al que le asociaremos la SCREEN PAINTER , que debe existir. El N de Dynpro es el n mero de pantalla que tendr en ese programa. Si la creamos nos saldr una pantalla para poner el mensaje breve de la SCREEN PAINTER . La pantalla que sale es la siguiente: Generar SCREEN painterVerificarBorrar SCREEN painterMANUAL DE SAP. LENGUAJE DE PROGRAMACI N abap /4. Autor: Iv n Rodrigo 5 Cuando hayamos puesto los atributos de la SCREEN PAINTER , la grabaremos. Desde aqu podemos irnos a diferentes partes de la SCREEN . Desde el bot n FULL SCREEN va al dise o de la pantalla. Desde el bot n LISTA CAMPOS va a la lista de los campos que se utilizan en la SCREEN .

6 Y desde el bot n PROCESO nos vamos al c digo de la SCREEN PAINTER . DISPOSICION DE CAMPOS EN PANTALLA (FULL SCREEN ) En la FULL SCREEN inicialmente nos saldr la siguiente pantalla (en la p gina siguiente): MANUAL DE SAP. LENGUAJE DE PROGRAMACI N abap /4. Autor: Iv n Rodrigo 6 A partir de ahora explicaremos c mo se crean los objetos en la FULL SCREEN . Para crearlo pulsamos sobre el objeto que queramos insertar y lo situamos donde lo queremos poner en la pantalla. Cuando est creado hacemos doble clic sobre el objeto o pulsamos en el bot n attributes y nos aparece la siguiente caja: Objeto para visualizar Objeto para introducir datos Objeto Bot n Propiedades de un objeto Insertar objetos de una tabla de diccionario o un programa Ver los atributos de un campo de forma m s amigable Radio button Check box Objeto box MANUAL DE SAP.

7 LENGUAJE DE PROGRAMACI N abap /4. Autor: Iv n Rodrigo 7 Fig. ventana de propiedades Los campos com nes para todos los objetos son: -> Nombre del objeto -> texto del objeto, lo que saldr en pantalla. BOTONES Crear botones es relativamente sencillo, como hemos visto antes, pero lo que conviene saber son los tipos de funci n que se pueden relacionar al c digo de funci n de un objeto (v ase Fig. Ventana Propiedades). Los tipos de funciones son las siguientes: - <none> -> No se les asocia ning n tipo de funci n. Personalizada por el programador. - E -> Exit command -> Sirve cuando asociamos un bot n para salir de una pantalla. Cuando la ponemos, SAP no realiza ning n tipo de comprobaci n al salir por este bot n, todo lo contrario ocurre cuando no lo ponemos, SAP Permite mover la caja de atributos, para poder ver el contenido que hay por abajo Nombre del objeto Texto que tendr ese campo Funci n asociada a un objeto Tipo de funci n Grupo o grupos a los cuales pertenece el objeto Tipo de steploop Permite mover los atributos, para poder ver lo que hay m s abajo.

8 Este icono permite poner un icono a un objeto, si en objeto no aparece es que no se le puede poner. MANUAL DE SAP. LENGUAJE DE PROGRAMACI N abap /4. Autor: Iv n Rodrigo 8 hace comprobaciones antes de salir (y no se sabe lo que puede ). Esta funci n por s sola no se ejecuta, hay que poner una orden para que salga. - T -> Transaction -> Es una forma de llamar a otra transacci n a trav s de un bot n, aunque tambi n se puede hacer a trav s del programa. Para un programador ser a m s f cil y c modo hacerlo a trav s del bot n, pero si viene otro a modificar el programa no sabr que se llama desde ah (a no ser que el programa este documentado). Pero si se hace a trav s del programa se ve (aunque no est documentado) lo que se hace, por ejemplo si queremos llamar a transacci n TZ10 desde un bot n donde pone Cod.

9 Func. escribiremos la transacci n: TZ10 y Tpo. Func le pondr a el tipo T. - H -> Help function - S -> System function - P -> Tabscript code Propiedades de los botones Nom. Icono -> Permite asociar un icono al bot n. Si pulsamos el icono que est a la derecha del campo nos saldr una lista de los iconos que SAP tiene. Si lo activamos ver is que el campo de abajo ( Quick info ) se activa poniendo el nombre de la funci n de ese icono. Del Dict. -> Atributos , pesta a Dict -> Sirve para asociar el campo de una tabla de diccionario a un bot n. El nombre del bot n ha de estar puesto en el campo de la tabla que queramos, ejemplo: SPFLI-FLDATE . Campo salida -> Atributos, pesta a programa -> Sirve para indicarle si ese bot n va a visualizar algo o no. Invisible -> Atributos, pesta a visual -> Indicamos si se va a mostrar ese campo o no.

10 ENTRY Los entry son un tipo de objeto que sirven para introducir datos por teclado PROPIEDADES ENTRY Nom. Icono -> Permite asociar un icono al bot n. Si pulsamos el icono que est a la derecha del campo nos saldr una lista de los iconos que SAP tiene. Si lo activamos ver is que el campo de abajo ( Quick info ) se activa poniendo el nombre de la funci n de ese icono. Del Dict. -> Atributos , pesta a Dict -> Sirve para asociar el campo de una tabla de diccionario a un bot n. El nombre del bot n ha de estar puesto en el campo de la tabla que queramos, ejemplo: SPFLI-FLDATE . Campo salida -> Atributos, pesta a programa -> Sirve para indicarle si ese bot n va a visualizar algo o no. Invisible -> Atributos, pesta a visual -> Indicamos si se va a mostrar ese campo o no. MANUAL DE SAP. LENGUAJE DE PROGRAMACI N abap /4.


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