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SECUENCIA DIDÁCTICA PARA - Program.AR

Material traducido al castellano por la Iniciativa de la Fundaci n Dr. Manuel Sadosky en base a la versi n original del Grupo de Investigaci n de Tecnolog as del Desarrollo de la Universidad de Tufts ( ), ampliado con recomendaciones de las investigadoras Dra. Julia Hermida y Dra. Andrea Gold n. Disponible bajo licencia Creative Commons Atribuci n-CompartirIgual Internacional. SECUENCIA DID CTICA PARANIVEL INICIALINTRODUCCI N Este programa est dise ado para llevarse a cabo en el transcurso de seis semanas. Cada semana se de-ben dictar dos clases de una hora.

Introducción a ScratchJr (2,5 minutos): La docente debe entregar las tablets a los niños, y les muestra cómo empezar un nuevo proyecto en ScratchJr. Usando bloques de ScratchJr (10 minutos): Todo el mundo en la clase debe ver a la docente mien-tras mueve un bloque de movimiento (derecha, izquierda, arriba, abajo) hacia el área de secuencias de

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  Secuencia, Scratchjr

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1 Material traducido al castellano por la Iniciativa de la Fundaci n Dr. Manuel Sadosky en base a la versi n original del Grupo de Investigaci n de Tecnolog as del Desarrollo de la Universidad de Tufts ( ), ampliado con recomendaciones de las investigadoras Dra. Julia Hermida y Dra. Andrea Gold n. Disponible bajo licencia Creative Commons Atribuci n-CompartirIgual Internacional. SECUENCIA DID CTICA PARANIVEL INICIALINTRODUCCI N Este programa est dise ado para llevarse a cabo en el transcurso de seis semanas. Cada semana se de-ben dictar dos clases de una hora.

2 Si bien dichas clases se describen en detalle en las p ginas que siguen, reconocemos que son las docentes1 quienes mejor conocen a sus alumnos y por ende ajustar n las activi-dades de acuerdo a la cultura de la clase, la experiencia tecnol gica de los ni os, su nivel de desarrollo, etc. Dentro de estas clases, este programa incluir tres proyectos, uno de los cu les se extender por dos d as (una hora cada d a). De este modo, el programa abarcar en total 12 horas reloj de programa est compuesto por los siguientes m dulos y clases:M dulo 1: Collage interactivoClases (1 hora cada una): Instrucciones, secuenciaci n y una introducci n a scratchjr .

3 Secuenciaci n de mismo bloque y movimiento. Iniciar utilizando el bloque de bandera verde, bloque de fin de la SECUENCIA y selecci n de personajes. Fondos de pantalla y revisi n de la programaci n de m ltiples personajes. Proyecto: Collage interactivo Tiempo total de las clases y del proyecto: 5 horasM dulo 2: Historia interactivaClases (1 hora cada una): Velocidad N meros y repeticiones de secuencias. Globos de di logo, sonidos, p ginas y esperar. Proyecto: Historia (primer clase de una hora) Proyecto: Historia (segunda clase de una hora) Tiempo total de las clases y del proyecto: 5 horasM dulo 3: JuegoClases (1 hora cada una): Empezar cuando es golpeado, empezar al tocar, enviar y recibir mensajes.

4 Proyecto: juego (una clase de una hora) Tiempo total de las clases y del proyecto: 2 En este texto se habla de "las docentes", en femenino, para referirse tanto a maestros como a docentes, a fin de facilitar la lectura del e c u e n c i a d i d c t i c a pa r a n i v e l i n i c i a lPrograma. conjunto ordenado de instrucciones que le dice a una computadora qu n. es la unidad elemental que entiende una com-putadora. Dependiendo del lenguaje de programaci n usado pueden variar. Por ejemplo, en scratchjr en general est n relacionadas con el movimiento de personajes, mientras que en los lenguajes que se usan profesionalmente pueden estar relacionadas con realizar operaciones matem sin nimo de instrucci n.

5 Capacidad de encadenar instrucciones en el orden apropiado para lograr un objetivo. Es importante que los ni os comprendan que para llegar a hacer una tarea de-terminada, no solo importan las instrucciones sino el orden en que se den las mismas. Diferentes secuencias de las mismas instrucciones podr an conducir a diferentes e c u e n c i a d i d c t i c a pa r a n i v e l i n i c i a lMINIGLOSARIOM DULO 1:COLLAGEINTERACTIVOMATERIALES ADICIONALESC artulinaMarcadoresBLOQUES DE PROGRAMACI N INTRODUCIDOS EN ESTA CLASE61s e c u e n c i a d i d c t i c a pa r a n i v e l i n i c i a lOBJETIVOSLos ni os aprender n: El uso apropiado de las tablets.

6 El concepto de programaci n. El concepto de instrucciones. El concepto de secuenciaci n. Las caracter sticas b sicas de la interfaz scratchjr Los ni os ser n capaces de realizarAcciones generales: Dar instrucciones espec ficas. SECUENCIA de instrucciones para lograr espec ficas de scratchjr : Mover los bloques en el rea de secuencias de comandos. Utilizar bloques en el rea de secuencias de comandos como botones. Seleccionar una categor a de bloque. Guardar un proyecto. Derecha Izquierda Arriba Abajo M s grande Menor Visible InvisibleEn esta clase, los ni os1 ser n introducidos a dos conceptos que van a crear una base para la comprensi n de programaci n: instrucciones y secuenciaci n.

7 A trav s de diversas actividades interactivas, los ni os adquirir n una comprensi n b sica de estos dos conceptos. La lecci n concluir con una introducci n a la interfaz 1: INSTRUCCIONES, SECUENCIACI N, Y UNA INTRODUCCI N A SCRATCH dulo 1: Collage Interactivo1 Con este t rmino hacemos referencia tanto a ni os como a ni n (2,5 minutos): La lecci n debe comenzar con la docente present ndose a la clase. Explica por qu les quiere ense ar programaci n y les pide que cuenten brevemente lo que saben sobre progra-maci n.

8 Preguntar: qui n le dice a las tablets c mo deben funcionar/qu tienen que hacer? Sim n dice (10 minutos): La docente va a jugar Sim n dice con la sala. Juntos discuten c mo esta actividad depende de ser capaces de dar y seguir instrucciones. La docente explicar que proporcionar instrucciones claras es fundamental para la programaci n de a la se o (15 minutos): En esta actividad los ni os ser n responsables de dirigir a la docente hacia lugares espec ficos dentro del aula (por ejemplo, a una estanter a o un armario) en forma verbal.

9 Las instrucciones que los ni os den a la docente deben ser espec ficas. Por ejemplo, los ni os no deben decir simplemente Avanzar sino que deber an decir: Avanzar ____ pasos . Cuando las secuencias de instruc-ciones no funcionan (tal vez debido a que el n mero de pasos dados eran incorrectos), los ni os deben cambiar sus instrucciones. Cuando la actividad termina la docente debe discutir lo importan-te que es dar instrucciones espec ficas/claras y lo importante que es el orden de las instrucciones en la programaci a que el ni o no trabaje por ensayo y error.

10 Por ejemplo decir: cada uno s lo puede hablar una vez, as que piensen qu van a decir antes .Preescolar y 1er grado: Las secuencias de instrucciones son determinadas en el grupo total. 2 grado: Las secuencias de instrucciones se determinan en peque os e c u e n c i a d i d c t i c a pa r a n i v e l i n i c i a lCURR CULUM OCULTOEl objetivo es que entiendan que las computadoras hacen lo que se les dice que hagan y no lo que uno desea que hagan. La maestra debe caricaturizar el hecho de que en su rol de robot no entiende instrucciones complejas (como por ejemplo and hasta la puerta ) y que s lo responde a un conjunto prefija-do de instrucciones muy espec ficas.


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