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v 1.01 Cómo resolver Cubo de Rubik

1C mo resolverel Cubo de Rubik lvaro Ib Triviales KasLab / HackLab Vallecas -- como Creative CommonsAlgunos Derechos ReservadosVer M todo B sico (y necesario) Demontar el cubo girando cualquier capa 45 grados y levantando concuidado una arista haciendo palanca con un destornillador. El resto de laspiezas salen con facilidad. Comprender el mecanismo y las piezas: hay esquinas, aristas y centros Los colores de una pieza nunca se pueden mover ( est n pegados!) Los centros siempre ocupan la misma posici n relativa entre s , demodo que dan nombre a cada cara (cara roja, azul, blanca, etc.) Al volver al montar el cubo, hacerlo siempre en la posici n de resuelto Encajar como ltima pieza cualquier arista pero tambi n girando 45 gradosesa cara y apretando con Cubo se refiere al cubo en su conjunto Las piezas que componen el Cubo son cubitos pueden ser detres tipos: centros, aristas o esquinas (tambi n hay un eje) Una cara del cubo es cualquiera de sus seis caras de un color Una capa del cubo son los nueve cubitos de una misma cara Girar una cara/capa se refiere a girar una cara/capa 90 grados Girar una pieza (arista, esquina) se refiere a cambiar laorientaci n de la pieza o cubito, pero sin cambiar la posici n enque se encuentra Colocar una pieza se refiere a cambiarla de posici n Una pieza invertida est bien colocada pero mal girada Aristas opuestas en la misma

16 Referencias y enlaces •Rubiks.com, página oficial www.rubiks.com •Rubik’s Cube (Wikipedia) en.wikipedia.org/wiki/Rubiks_Cube •El Cubo de Rubik de la A a la Z ...

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1 1C mo resolverel Cubo de Rubik lvaro Ib Triviales KasLab / HackLab Vallecas -- como Creative CommonsAlgunos Derechos ReservadosVer M todo B sico (y necesario) Demontar el cubo girando cualquier capa 45 grados y levantando concuidado una arista haciendo palanca con un destornillador. El resto de laspiezas salen con facilidad. Comprender el mecanismo y las piezas: hay esquinas, aristas y centros Los colores de una pieza nunca se pueden mover ( est n pegados!) Los centros siempre ocupan la misma posici n relativa entre s , demodo que dan nombre a cada cara (cara roja, azul, blanca, etc.) Al volver al montar el cubo, hacerlo siempre en la posici n de resuelto Encajar como ltima pieza cualquier arista pero tambi n girando 45 gradosesa cara y apretando con Cubo se refiere al cubo en su conjunto Las piezas que componen el Cubo son cubitos pueden ser detres tipos: centros, aristas o esquinas (tambi n hay un eje) Una cara del cubo es cualquiera de sus seis caras de un color Una capa del cubo son los nueve cubitos de una misma cara Girar una cara/capa se refiere a girar una cara/capa 90 grados Girar una pieza (arista, esquina) se refiere a cambiar laorientaci n de la pieza o cubito, pero sin cambiar la posici n enque se encuentra Colocar una pieza se refiere a cambiarla de posici n Una pieza invertida est bien colocada pero mal girada Aristas opuestas en la misma cara son las que est n al otrolado del centro Voltear el cubo se refiere a mover el cubo completo, sin girarsus caras4 Notaci n est ndarEspa olIngl sFFrenteFrontFTDetr sBackBAArribaUpUBAbajoDownDDDerechaRight RIIzquierdaLeftLGiros siempre de 90 Xen el sentido del reloj X sentido inversoX2giro doble (180 )(XY) nrepetir grupoEj: RUR U F2 (RD)2 R U2 D2 F2 B2 R2 L2 Imagen: Gaet n esquinas: ^UFR, ^ aristas.

2 ^FU, ^ (En los dibujos en perspectiva,la cara F queda situada a la izquierda)5 Notaci n: ejemplos R F R F2 D F D F R2 (F R )26 Una soluci n en cinco pasos Primera capa 1. Una cara (aristas + esquinas) 2. Corona Segunda capa (intermedia) 3. Colocar (y girar) aristas Tercera capa 4. Cruz (girar + colocar aristas) 5. Esquinas (colocar + girar esquinas) En total se utilizan s lo seis algoritmos de entre 8 y18 movimientos, f cilmente memorizables. Soluci n optimizada para recordar , no para velocidad Con alguna mejora permite conseguir tiempos sub-60"7 Primera capa Elegir un color (un centro) para arriba ybuscar todos los cubitos que tengan ese colorpara irlos colocando alrededor. Colocar las aristas (cruz) de ese color Procurando que adem s de los colores de arribatambi n coindican los colores de los laterales Colocar las esquinas Es m s o menos indiferente (f cil o dif cil)colocar antes aristas o esquinas en esta capa Hay que pensar en las piezas como cubitos,no s lo como colores de una cara.

3 De estemodo los movimientos para colocar aristas yesquinas en su sitio en la primera capa son casitriviales y se descubren f cilmente Hay que fijarse en el cubito de origen, no en loque hay en la posici n de destino (es indiferente)8 Primera capa: 10 ejemplosR D RFDF alt. RF R FR D2R y haciendo D =R D R y haciendo D =R D R para deshacer, y colocar de nuevo=== caso 1 (R D2R D + R D R)= caso 1 (R D R + R D R)123459 Primera capa: 10 ejemplos (cont.)L RF R LF LR DRL sim trico del anterior: RFB D BF L RF2R LL RF2R L (caso 9) y con D == caso 667891010 Segunda capa Voltear el cubo (arriba = abajo) Localizar aristas que est n arriba quedeban ir en la segunda capa (sandwich)y colocarlas en posici n ^FU o ^RU de modoque coincidan con el centro de las caras. Aplicar [1a] si est en ^FU; [1b] en ^RU Si hay aristas invertidas (^FR), deshacer con [1a] o [1b] Repetir hasta colocar las 4 aristas de la segunda capa[1a] URU R U F UF[1b] U F UFURU R 11 Tercera capa: la cruz (girar aristas) El objetivo es girar las aristas de la carade arriba hasta formar una cruz, cuyo colordebe coincidir con el del centro de la cara de arriba Si las aristas forman una letra V , aplicar [2] Si las aristas forman una letra I , aplicar [3] Con todas las aristas invertidas (en ese caso s lo elcentro est bien), aplicar [2], U, [3][2] FURU R F [3] B R U RUB12 Tercera capa.

4 La cruz (colocar) El objetivo es colocar las aristasde la cara de arriba (que ya est ncorrectamente giradas) Girar U hasta ver dos aristas bien en ^UF y ^UR yaplicar [4] para intercambiar las otras dos aristas Si dos aristas opuestas est n bien, colocarlas en^UF y ^UB, deshacer aplicando [3] y resolver con U y [2][4] UR U2 RUR UR[3] U [2]okokokokokokok13 Tercera capa: esquinas (colocar) El objetivo es colocar las esquinasde la cara de arriba (aunque no est nbien giradas). No hay que fijarse en la orientaci n ahora. Elegir una esquina bien colocada (aunque est mal girada),situarla en la esquina ^FUR y aplicar [5a] o su sim trico [5b] Si no hay ninguna esquina colocada, aplicar [5a] o [5b] paradeshacer y repetir la colocaci n de nuevo[5a] L URU LUR U [5B] BU F UB U FU14 Tercera capa: esquinas (girar) Voltear el cubo (esquinas giradas abajo) Elegir dos equinas a girar y colocar en F El poderoso algoritmo [6] gira dos esquinasen el mismo sentido (colores iguales en ^FD van a D)sin modificar el resto del cubo Repetir [6] si es necesario para girar m s de dosesquinas, volteando el cubo apropiadamente[6] (RU R U)2D(U RUR )2D abajo15 Tercera capa.

5 Esquinas (girar) (ejemplos) Ejemplos de posiciones de la ltima fase(vista desde abajo, D, quedando F arriba)FBRL[6] (RU R U)2D(U RUR )2D (caso b sico)[6] =Voltear 90 y [6] de nuevo[6] =Voltear 90 y [6] de nuevo(tambi n abreviable modificandoligeramente [6] cambiando D por D2)[6] y [6]16 Referencias y enlaces , p gina Rubik s Cube (Wikipedia) El Cubo de Rubik de la A a la Rubik s Cube Solution (Nerd Paradise) Mi colecci n de Spanish Rubik Club (Yahoo Groups) + N mero de posiciones del cubo8! 12! 37 210 = = 4,3 101943 trillones de posiciones Algunos R cords MundialesVelocidad 3x3x3 Shotaro , 3x3x3 Shotaro , 4x4x4 Lars VandenberghB lgica1:09,11 Velocidad 5x5x5 Lars VandenberghB lgica2:08,45A ciegas 3x3x3 Shotaro :36,85 Con una mano 3x3x3 Chris , el agua*Dan :10,00(6 cubos)Campe n Espa aErnesto Fern ndez31,43seg. (10 cubos)R cord Espa aJos Manuel Peralta25,04seg.* No oficial


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