Transcription of Jeux collectifs C1 - Académie de Versailles
1 1 Equipe d partementale EPS 40 Equipe d partementale LES jeux collectifs AU CYCLE 1 ANNEE 2004/2005 2 Equipe d partementale EPS 40 Aspects fondamentaux de l' activit D finition de l'unit d' apprentissage 3 Equipe d partementale EPS 40 LES jeux collectifs AU CYCLE 1 1. DEFINITION: Activit physique codifi e d opposition et de coop ration dans laquelle des quipes s opposent dans le but d atteindre une cible l aide d un ballon dans un espace d limit . 2. ASPECTS FONDAMENTAUX : Agir sur l adversaire.
2 Agir avec le ballon . Agir dans un espace d termin . 3. COMPETENCES SPECIFIQUES : Coop rer et s opposer individuellement ou collectivement C est dire coop rer avec des partenaires et s opposer un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles), courir pour attraper, se sauver. Comp tence atteindre en fin d cole maternelle : Avec son quipe, transporter en courant des objets d un point un autre sans se faire toucher par un d fenseur. 4. OBJECTIFS D APPRENTISSAGE : 1. Identifier la cible atteindre et les fa ons de marquer (amener la balle ou le ballon dans la zone de marque et marquer, conna tre le r sultat (validation): PS : amener un objet dans une cible. MS : amener des objets dans des cibles rep r es / impos es.)
3 GS : amener le plus d objets possible dans une ou des cibles et dans un temps donn . 2. Construire un espace de jeu orient et s y d placer : PS : aller d un point un autre. MS : aller d un point un autre en rep rant les limites. GS : aller d un point un autre sans sortir des limites. 3. Conna tre et respecter les contraintes li es aux r gles de jeu ( moyens d action sur le ballon , moyens d action sur l adversaire, d placements dans l espace): PS : accepter les r gles. MS : conna tre quelques r gles. GS : respecter et appliquer les r gles. 4. Reconna tre son appartenance un groupe et identifier diff rents r les : attaquant (marquer ou essayer de marquer) ou d fenseur (prot ger la cible). 4 Equipe d partementale EPS 40 PS : conna tre un r le : attaquant ou d fenseur.
4 MS : reconna tre son r le. GS : ma triser son r le. 5. CONDITIONS DE PRATIQUE : Salle des motricit ou espaces ext rieurs : pr au, cour, aire gazonn Du mat riel pour : - d limiter des espaces : plots, bandes, cordes, filet, .. - mat rialiser les cibles : caisses, paniers, mini cages, .. - identifier les quipes : dossards, chasubles, tee-shirts, .. de couleurs diff rentes - agir : balles, ballons, sacs de graines, .., en nombre suffisant au moins 1 par enfant) - 6. NIVEAUX DE JEU : Identifier et atteindre la cible Niveau 1 Se met en mouvement Niveau 2 Se d place vers la bonne cible. Niveau 3 Se d place vers la bonne cible et marque plusieurs fois. Construire l espace de jeu Niveau 1 Joue sans tenir compte de l espace Niveau 2 S oriente et rep re les limites Niveau 3 Reste dans les limites.
5 Comprendre les contraintes li es aux r gles Niveau 1 Comprend les r gles mais les oublie en cours de route. Niveau 2 Comprend les r gles et en applique une. Niveau 3 Respecte toutes les r gles de jeu. Construire le r le Niveau 1 Ne se reconna t pas attaquant ou d fenseur, sait qu il appartient un groupe identifi . Niveau 2 Se reconna t attaquant ou d fenseur Niveau 3 Se reconna t attaquant ou d fenseur et a une action sp cifique d attaque ou de d fense. 5 Equipe d partementale EPS 40 UNITE D APPRENTISSAGE jeux collectifs CYCLE 1 PHASES POUR ENTRER DANS L ACTIVITE POUR SAVOIR OU ON EN EST POUR APPRENDRE ET PROGRESSER POUR MESURER LES PROGRES SEANCES 1 4 1 De 6 8 1 ou 2 Situation globale Situations de r f rence Situations de transformation Situations de r f rence Les d m nageurs 1(PS) Pour identifier et atteindre la cible.
6 Les balles br lantes Le ballon ch teau Rencontre inter-classe Remplir le panier Les d m nageurs 2 (MS) Construire l espace de jeu Minuit dans la bergerie Les contraintes li es aux r gles Le b ret SITUATIONS Les d m nageurs 3 (GS) Pour construire le r le L pervier et les lapins 6 Equipe d partementale EPS 40 Situation d' entr e dans l' activit : 1. Remplir le panier 7 Equipe d partementale EPS 40 TITRE : REMPLIR LE PANIER OBJECTIFS : Permettre l' enfant de s'engager individuellement pour marquer BUT : Remplir le panier. DISPOSITIF : Ballons de diff rentes couleurs dans le panier.
7 La ma tresse lance les ballons dans l espace de jeu, les enfants rapportent les ballons dans le panier CONSIGNES : Au signal, r cup re un ballon et rapporte le dans le panier. CRITERES DE REUSSITE : Caisse vide : la ma tresse a gagn .1 ballon au moins dans la caisse, les l ves ont gagn . VARIABLES : Temps de jeu Couleurs des ballons Remplacer la ma tresse par des enfants videurs Changer de r les Jouer dans un espace orient Ajouter des obstacles. M O O O O O O O O O 8 Equipe d partementale EPS 40 Situations de r f rence et fiche d observation : 1. Petite section (ou premi re jeux collectifs ) 2. Moyenne section (ou deuxi me jeux collectifs ) 3.
8 Grande section (ou troisi me jeux collectifs ) 9 Equipe d partementale EPS 40 TITRE : SITUATION DE REFERENCE 1 (ou 1 re unit d apprentissage) OBJECTIFS : Evaluer et d terminer les niveaux de jeu BUT : Aller d poser le ballon dans la cible. DISPOSITIF : pour un groupe de 10 l ves Plus de ballons que d l ves. Temps de jeu limit (utiliser une comptine connue de tous) L gende : X : El ve attaquant M : Ma tresse (obstacle mobile par rapport la cible, g ne physique qui joue le r le de d fenseur) CONSIGNES : Au signal, prends un ballon et va le d poser dans la cible et recommence plusieurs fois jusqu la fin du temps.
9 CRITERES DE REUSSITE : Au moins un ballon d pos dans le temps de jeu. VARIABLES : R serve d objets X X X X X X X X X X Cible M D part Arriv e 10 Equipe d partementale EPS 40 TITRE : SITUATION DE REFERENCE 2 (ou 2 me unit d apprentissage) OBJECTIFS : Evaluer et d terminer les niveaux de jeu BUT : Pour les attaquants : aller d poser le ballon dans la cible. Pour les d fenseurs : ramener les ballons dans la r serve. DISPOSITIF : pour un groupe de 10 l ves Plus de ballons que d l ves. Plusieurs temps de jeu limit s (voir SR1) Changement de r les chaque temps de jeu.
10 L gende : X : El ves attaquants (7) D : El ves d fenseurs (3) CONSIGNES : Pour les attaquants : au signal, prends un ballon , va le d poser dans la cible et recommence plusieurs fois jusqu la fin du temps. Pour les d fenseurs : ram ne les ballons dans la r serve, et recommence plusieurs fois jusqu la fin du temps. CRITERES DE REUSSITE : Attaquants : ballon (s) d pos (s) ou ayant atteint la cible (lanc s) D fenseurs : ballon (s) ramen s (s) et action de g ne par rapport la cible. VARIABLES : R serve de ballons X X X X X X X Cible D D part Arriv e D D Bancs obstacles 11 Equipe d partementale EPS 40 TITRE : SITUATION DE REFERENCE 3 (ou 3 me unit d apprentissage) OBJECTIFS : Evaluer et d terminer les niveaux de jeu BUT : Pour les attaquants : aller d poser le ballon dans la cible.