Transcription of Une progression en jeux collectifs
1 Cycle 2. Une progression en jeux collectifs Dossier labor par l' quipe des CPC EPS. du Haut-Rhin - 2016. 1. SOMMAIRE. INTRODUCTION : - Le mat riel, les organisations, les quipes .. page 2. - Les mises en train en jeux collectifs au cycle 2 .. page 3. - Trame de s ance type page 6. - Rep res d'apprentissages . page 7. - Les comp tences vis es .. page 8. - Trame de variance .. page 9. LES jeux : - L' le au tr sor (1) .. page 12. - L' le au tr sor (2) . page 14. - L' le au tr sor (3) . page 16. - L' le au tr sor (4) . page 18. - La balle au capitaine simplifi e . page 20. - La balle au capitaine .. page 22. LES ANNEXES : - Annexe 1 : la chasse aux fennecs page 26. - Annexe 2 : atelier d croch pour travailler le Lancer / Attraper.
2 Page 27. - Annexe 3 : le ballon chronom tre . page 28. - Annexe 4 : le b ret anglais . page 29. - Annexe 5 : atelier d croch Passe et suit .. page 30. - Annexe 6a : vider son camp (1) .. page 31. - Annexe 6b : vider son camp (2) . page 32. - Annexe 7 : la passe 5 .. page 33. - Annexe 8 : atelier d croch pour travailler le tir dans ou sur une cible page 34. - Annexe 9 : ateliers pour am liorer les passes . page 35. - LES SCHEMAS D'ORGANISATION (grand format) page 38. Conseillers p dagogiques EPS du Haut Rhin - Groupe jeux collectifs 2016 1. INTRODUCTION. Le mat riel - du mat riel de balisage : bandes souples, c nes, lattes souples, coupelles, cerceaux - des dossards de couleurs diff rentes, ventuellement num rot s pour pr voir une alternance dans les r les (arbitres, lanceurs /.)
3 R ceptionneurs, ). - des sifflets (poire ou pile). - des balles adapt es - des caisses - des cibles verticales, horizontales Les organisations, les quipes Organisation : - Mat rialiser syst matiquement les espaces d' volution (c nes, lattes souples ). - Pr voir et mat rialiser un espace pour les regroupements (analyses, bilans, consignes, attentes quand la classe est divis e en deux groupes pour les activit s ). - Privil gier des dur es de jeu courtes et nombreuses. - Si l'espace disponible est r duit, pr f rer un travail en demi-groupes. - Si l'espace disponible est vaste, en profiter pour diviser la classe en groupes qui fonctionnent en parall le sur des surfaces bien d limit es. - Pr voir les diff rents r les sociaux : joueurs, arbitres, organisateurs (remise en place du mat riel apr s chaque jeu).
4 Constitution des quipes : - Il est important de toujours diff rencier les quipes l'aide de dossards. - Constituer les quipes en fonction des objectifs vis s (homog nes ou h t rog nes). Les quipes peuvent tre pr vues en amont de la s ance (comme le sera l'organisation spatiale et mat rielle). Elles ne sont pas fig es durant tout un cycle. Conseillers p dagogiques EPS du Haut Rhin - Groupe jeux collectifs 2016 2. Les mises en train en jeux collectifs au cycle 2. Pr alables : La mise en place : Il est pr cieux de donner des habitudes aux l ves : par exemple mettre son dossard, se regrouper au m me endroit au signal du ma tre. En fin de s ance galement, les l ves enl vent leur dossard, rangent le mat riel.
5 La mise en train : C'est une phase importante, mais qui doit tre courte. Elle durera un maximum de 10 minutes : mise en place rapide (peu de consignes et d'am nagement mat riel) et situations dynamiques. Elle peut tre ritualis e. Elle doit tre en lien avec la pratique qui suit. Il est fondamental d'en faire un temps de maniement de la balle, afin d'am liorer les habilet s de base qui permettront de mieux jouer ensuite. Exemples de t ches pour la mise en train : T che globale Variantes t che Variantes balle 1 balle chacun - Tourner dans la salle. Tenue de balle pour courir : - Suivre une ligne de couleur annonc e (dans un gymnase, - bras tendus devant soi Circuler dans la salle utiliser les lignes de terrains HB, BB ).
6 - balle pos e sur sa t te en tenant la balle. Au signal, s'arr ter en bloquant la balle au sol (sous un pied, - balle tenue dans son dos sous les fesses ) puis repartir. - balle coinc e sous un bras - balle serr e entre les coudes - Par 2, 3 ou 4, faire un petit train et agir comme la locomotive - balle coinc e entre l' paule et le bras lev . qui court en tenant sa balle de diff rentes fa ons. - balle coinc e sur son ventre - balle tenue entre les pieds, entre les genoux (sauts pieds joints). Conseillers p dagogiques EPS du Haut Rhin - Groupe jeux collectifs 2016 3. T che globale Variantes t che Variantes balle Illustrations et remarques 1 balle chacun - Faire tourner la balle autour de son ventre. *.
7 ( ) Le dribble : c'est une habilet complexe, statique - Ecarter les pieds et faire rouler la balle autour d'un pied, de l'autre, en 8. - Passer la balle d'une main l'autre, mains de + en + cart es, de + en + qui demande un long temps d'apprentissage. Par 2, A propose une vite. Pour un d butant en jeux et sports collectifs , manipulation, puis un - Assis au sol, faire rouler la balle sur toutes les parties possibles du corps. il ne constitue pas une r ponse adapt e et encha nement de - Assis au sol jambes cart es, faire rouler la balle selon un circuit qui prioritaire, puisqu'il accapare toute l'attention manipulations. dessine les contours des jambes, puis lever une jambe et la passer de l' l ve, occultant toute autre prise B r p te.
8 Dessous, puis l'autre d'information. C'est pourquoi les jeux - Debout, faire rouler la balle sur son ventre (du menton vers le ventre, sans collectifs propos s en cycle 2 se feront sans la laisser tomber) sur un bras dribble. Cependant, il sera travaill dans des - Lancer la balle devant soi, la laisser rebondir au sol, la rattraper. situations d croch es, afin de le pr parer idem sans le rebond pour plus tard . idem, faire rebondir la balle au sol devant soi, la rattraper idem c t de soi D, G Les situations d'apprentissage travaill es en Rechercher un rebond haut, moyen, bas, encha ner, combiner. atelier d croch peuvent tre reprises en chauffement quand elles sont bien - Dribbler(*) devant soi, D, G, statique, puis en marchant, puis en connues : passe et suit, passe 5.
9 Courant. - Dribbler(*) en suivant une ligne, en s'inventant un parcours. 1 balle chacun en Tourner dans la salle : - Poser la balle c t de soi, la faire d placement dans la - chacun pour soi rouler c t de soi, courir 3 pas et la salle - par 2, 3 ou 4, faire un petit train reprendre. et faire comme la locomotive. - Idem, arr ter la balle avec la main, le coude, les fesses (s'asseoir dessus), le pied repartir. - La locomotive reprend les exercices individuels vus ci-dessus, les combine, en invente d'autres . - Au signal, changement de locomotive. Conseillers p dagogiques EPS du Haut Rhin - Groupe jeux collectifs 2016 4. 1 balle chacun face En statique - Envoyer la balle contre le mur et la un mur rattraper apr s rebond, puis sans.
10 - Varier : les lancers : 2 mains, 1 main les hauteurs de lancer (lignes au mur). les distances de lancer (reculer d'un pas tous les 5. lancers). Parcours - Combiner les diff rentes propositions pr c dentes. (Il peut devenir un rituel - Mat rialiser diff rents parcours, diff rents espaces. de d marrage, m me avec un mat riel minimum.). 1 balle pour 2, - Distance de passe : elle sera - Envoyer la balle : distance de passe suffisamment grande (au moins - 2 mains 2m). - 1 main - en cloche - Quand un lancer est r ussi 3 - tendue fois, on recule d'un pied pour - en rebond . augmenter la distance de passe. - Rattraper 2 mains (3 niveaux de - A lance et B renvoie en imitant le r alisation) : lancer de A. - mains en corbeille (d butants).