Transcription of Jeux de hockey sur gazon aux cycles 2 et 3 - ac-nice.fr
1 jeux de hockey sur gazon aux cycles 2 et 3 Cadre institutionnel cycle 2 (Programmes EPS CP-CE1-CE2 - arr t du 9-11-2015) cycles 3 (Programmes EPS 2015 CM1-CM2-6 me - arr t du 9-11-2015) hockey / gazon 4 Cat gories de probl mes D marche jeux de crosse au cycle 2 Programmation/unit d apprentissage Fiches de s ances (10) jeux de hockey / gazon au cycle 3 Programmation/unit d apprentissage Fiches de s ances (10) * CADRE INSTITUTIONNEL (PROGRAMMES EPS CP-CE1-CE2) cycle 2 L' ducation physique et sportive propose tous les l ves, de l' cole au coll ge, un parcours de formation constitu de quatre champs d'apprentissage compl mentaires, dont : Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel Comp tences travaill es pendant le cycle Exemples d'activit s et de mises en situation - Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
2 -Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible -Accepter l'opposition et la coop ration. -S'adapter aux actions d'un adversaire. - Coordonner des actions motrices simples. - S'informer, prendre des rep res pour agir seul ou avec les autres. - Respecter les r gles essentielles de jeu et de s curit . jeux de crosse jeux traditionnels : B ret - Taureau - Lapin chasseur - Epervier - Balle au capitaine Rep res de progressivit Tout au long du cycle , la pratique d'activit s collectives doit amener l' l ve se reconnaitre comme attaquant ou d fenseur, d velopper des strat gies, identifier et remplir des r les et des statuts diff rents dans les jeux v cus et respecter les r gles.
3 * CADRE INSTITUTIONNEL (PROGRAMMES EPS CM1- CM2- 6eme) cycle 3 L' ducation physique et sportive propose tous les l ves, de l' cole au coll ge, un parcours de formation constitu de quatre champs d'apprentissage compl mentaires, dont : Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel Comp tences travaill es pendant le cycle Exemples d'activit s et de mises en situation - Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples. - Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et ses partenaires. - Coordonner des actions motrices simples. - Se reconnaitre attaquant / d fenseur.
4 - Coop rer pour attaquer et d fendre. - Accepter de tenir des r les simples d'arbitre et d'observateur. - S'informer pour agir jeux pr -sportifs type : hockey sur gazon jeux traditionnels plus complexes: Epervier - Balle au capitaine Rep res de progressivit Tout au long du cycle , la pratique d'activit s collectives doit amener l' l ve se reconnaitre comme attaquant ou d fenseur, d velopper des strat gies, identifier et remplir des r les et des statuts diff rents dans les jeux v cus et respecter les r gles. * hockey / gazon 4 CATEGORIES DE PROBLEMES SELECTIONNES Manipuler la crosse R cup rer la balle Faire progresser la balle Finir l action Parcours d apprentissage DU cycle Objectif 1 Manipuler la crosse Objectif 2 R cup rer la balle Objectif 3 Faire progresser la balle.
5 AU cycle 3 Objectif 1 Faire progresser la balle Objectif 2 R cup rer la balle Objectif 3 Finir l action UNE DEMARCHE La s ance enchaine 3 temps, articul s entre eux : - L entr e dans la s ance par une situation-probl me1 (ludique ou de r f rence) pour confronter directement l l ve une cat gorie sp cifique de probl mes et un th me (but de r alisation) - Le ou les situation(s) d apprentissage2 (exercices, parcours, jeux ) pour entrainer l l ve r soudre le ou les probl me(s) rencontr (s) pr c demment (but de maitrise) - Le retour arm la situation-probl me de d part pour donner l l ve l occasion de r investir les acquis et mesurer les progr s r alis s (but de r alisation)
6 1 Plac e en d but, la situation-probl me cible les obstacles, pointe les difficult s et donne du sens aux apprentissages venir. 2 Le gain d expertise, permettant l l ve de r soudre le(s) probl me(s), passe par le choix opportun des situations d apprentissage s lectionn es jeux de crosse au cycle 2 Cat gories de probl mes s lectionn s au cycle 2 : Manipuler la crosse R cup rer la balle Faire progresser la balle PROGRAMMATION au cours d une unit d apprentissage Objectif 1 Manipuler la crosse S ances 1, 2, 3, 4 Objectif 2 R cup rer la balle S ances 5 et 6 Objectif 3 Faire progresser la balle S ances 7, 8, 9, 10 S1et S2 Manipuler la crosse (Th me : conduire la balle) S5 R cup rer la balle (Th me.)
7 Intercepter le drible) S7 et S8 Faire progresser la balle (Th me : vers la zone de but) S3 et S4 Manipuler la crosse (Th me : passer, contr ler, stopper la balle) et S6 R cup rer la balle (Th me : intercepter le drible) S9 et S10 Faire progresser la balle (Th me : vers le but) FICHES DE SEANCE Une fiche par s ance : une fiche de base et une fiche suite (complexification) la s ance suivante Objectif 1 Objectif 2 Objectif 3 Manipuler la crosse Conduire la balle Manipuler la crosse Passer et contr ler la balle R cup rer la balle Intercepter le drible Faire progresser la balle Vers la zone de but Faire progresser la balle Vers le but S1 Le b ret Fiche 1 S3 Le taureau Fiche 3 S5 Lapin chasseur Fiche 5 S7 L pervier Fiche 7 S9 Balle au capitaine Fiche 9 S2 Le b ret Fiche 2 (suite) S4 Le taureau Fiche 4 (suite) S6 Lapin chasseur Fiche 6 (suite) S8 L pervier Fiche 8 (suite)
8 S10 Balle au capitaine Fiche 10 (suite) * Fiche 1 Objectif 1: Manipuler la crosse (th me : conduire la balle) 1. Le jeu du b ret But : jeux d quipe : marquer le plus de points son quipe en ramenant, en premier, la balle dans la boite 1 point chaque r ussite 3 Premi res r gles d or : -Respecter les positions des mains sur la crosse (tenue deux mains, main droite en bas) -Ne pas utiliser le c t rond de la crosse -Ne pas lever le bec de la crosse au- dessus du genou Deux quipes face face, chaque joueur a un num ro. Une crosse/joueur. A l appel de leur N les joueurs am nent le plus vite la balle, entre les plots et dans la boite (type carton chaussure) de leur camp.
9 2. Trois situations de conduite de balle En collectif : Des plots sont diss min s sur le terrain 1. Se d placer librement en conduisant sa balle (entre les plots sans les toucher) 2. Par 2, chacun une balle. Le N 1 conduit les d placements, l autre le suit (changement toutes les minutes) Mini-slalom1 Groupe r parti sur 4 parcours identiques O O O Conduire la balle, tourner autour du plot et revenir Quand l un arrive, l autre d marre Mini-slalom 2 Groupe r parti sur 4 parcours identiques OO O Conduire la balle en restant dans l axe des plots.
10 Puis envoyer la balle dans la boite sans d passer la ligne de tir Quand l un arrive l autre d marre 3. Retour au jeu du b ret But : jeux d quipe : marquer le plus de points son quipe en ramenant la balle dans la boite en premier 1 point chaque r ussite 3 premi res r gles d or : -Respecter les positions des mains sur la crosse (tenue deux mains, main droite en bas) -Ne pas utiliser le c t rond de la crosse -Ne pas lever le bec de la crosse au- dessus du genou Deux quipes face face, chaque joueur a un num ro. Une crosse/joueur. A l appel de leur N les joueurs am nent le plus vite la balle, entre les plots et dans la boite (type carton chaussure) de leur camp.