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1 Le dilemme du prisonnier Par Jean-Marie Gogue Pr sident honoraire de l Association Fran aise Edwards Deming Extrait de : La libre concurrence en proc s, L Harmattan, 2007 La comp tition et la coop ration sont deux notions qui occupent une grande place dans l enseignement des sciences humaines. Parmi les expos s les concernant qui se trouvent dans les tudes consacr es la sociologie des organisations, le dilemme du prisonnier est un titre bien connu. C est une fable moderne, une fa on de planter un d cor afin de porter le lecteur r fl chir sur les difficult s que rencontrent deux parties en pr sence dans une n gociation dans un climat d incertitude.

1 Le dilemme du prisonnier Par Jean-Marie Gogue Président honoraire de l’Association Française Edwards Deming Extrait de : La libre concurrence en procès, L’Harmattan, 2007 La compétition et la coopération sont deux notions qui occupent une grande place dans

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1 1 Le dilemme du prisonnier Par Jean-Marie Gogue Pr sident honoraire de l Association Fran aise Edwards Deming Extrait de : La libre concurrence en proc s, L Harmattan, 2007 La comp tition et la coop ration sont deux notions qui occupent une grande place dans l enseignement des sciences humaines. Parmi les expos s les concernant qui se trouvent dans les tudes consacr es la sociologie des organisations, le dilemme du prisonnier est un titre bien connu. C est une fable moderne, une fa on de planter un d cor afin de porter le lecteur r fl chir sur les difficult s que rencontrent deux parties en pr sence dans une n gociation dans un climat d incertitude.

2 L histoire se pr sente habituellement ainsi : Deux individus sont interpell s par la police quelques jours apr s avoir particip un cambriolage. Les soup ons des policiers se portent sur eux parce qu ils ont des ant c dents judiciaires, mais on n a aucune preuve de leur implication dans l affaire. On les met en prison. Le juge d instruction les interroge dans son bureau en essayant de provoquer des contradictions entre les deux r cits. Il les interroge s par ment, plusieurs reprises. Quand il voit l un, il bluffe sur ce que l autre lui a d clar la s ance pr c dente. C est une situation classique, bien connue des lecteurs de romans policiers.

3 Le ressort de l histoire, c est que chacun des prisonniers ignore les d clarations faites par l autre, et que le juge ignore s ils sont coupables. Chacun est tent d avouer sa faute, car le juge lui promet en change les circonstances att nuantes. Chacun comprend que s il est seul passer aux aveux, son complice sera condamn plus lourdement ; il sait aussi que si son complice est seul passer aux aveux, ce sera l inverse ; mais ils savent que s ils r sistent tous deux la pression du juge, ils seront acquitt s tous deux, faute de preuves. Que faire ? J ai lu cette histoire des dizaines de fois. Certaines versions donnent des pr cisions sur les sentences possibles.

4 On annonce par exemple que si les deux prisonniers avouent, ils seront condamn s tous deux un an de prison. Si l un avoue tandis que l autre n avoue pas, le premier aura un an de prison et celui qui n avoue pas en aura trois. Ainsi le lecteur comprend mieux quel risque s expose le prisonnier qui ne veut pas avouer. John Carlisle, un consultant britannique qui fait de la formation, a transform l histoire en un jeu ducatif intitul ROUGE OU BLEU. De nombreux cadres sup rieurs ont particip ce jeu au cours de s minaires d entreprise. Il n est plus question cette fois de prisonniers et de juge, mais seulement d ench res et d annonces, comme dans un jeu de cartes1.

5 J ai rencontr John Londres en 1987. Tr s int ress par son id e, j ai d cid de mettre le jeu ROUGE OU BLEU au programme de mes propres s minaires. C est ainsi que, pendant une dizaine d ann es, des milliers de cadres sup rieurs en France, en Grande-Bretagne et aux tats-Unis se sont pr t s l exp rience. Pour commencer, le consultant demande des volontaires et forme deux quipes de trois personnes. Chaque quipe d signe un chef. Le consultant explique que les quipes vont jouer l une en fonction de l autre, sans jouer n cessairement l une contre l autre, le but de chacune tant de faire le maximum de profit. Les quipes peuvent gagner toutes les deux en m me temps.

6 Quand la somme des r sultats n est pas nulle, c est la banque, tenue par le consultant, qui encaisse ou d caisse la diff rence. Les ench res sont fix es d un commun accord au d but du jeu, par exemple un dollar le point. On d signe un arbitre qui se d placera d une quipe l autre. Toutes les annonces passeront par son interm diaire. Le jeu se joue en dix coups et trois manches : deux premi res manches de quatre coups chacune, puis une troisi me manche de deux coups seulement. Chaque coup se d roule de la fa on suivante : Le chef de la premi re quipe annonce l arbitre la couleur choisie, sans tre entendu par l autre quipe. Le chef de la seconde quipe fait de m me.

7 Les deux annonces tant faites, l arbitre les inscrit au tableau 1 CARLISLE J. & PARKER R. Beyond Negotiation, Wiley & Sons, 1989 2 avec les gains correspondants. Les scores de chaque coup placent les deux quipes devant le dilemme : jouer rouge la fois suivante en esp rant gagner ensemble, ou jouer bleu en esp rant gagner seul. Apr s chacune des deux premi res manches, l arbitre annonce une pause de dix minutes. Il propose aux quipes de mettre ce temps profit pour n gocier, et peut- tre conclure un accord. Un calcul tr s simple montre que chaque quipe peut gagner au maximum 24 points en jouant toujours bleu tandis que l autre jouerait toujours rouge, ou bien perdre la m me somme dans la situation inverse.

8 Ce sont des jeux somme nulle. Mais les deux quipes peuvent aussi gagner chacune 12 points en jouant toujours rouge ou perdre chacune 12 points en jouant toujours bleu. Ce sont des jeux somme positive ou n gative. D roulement d une partie Lecture du r glement Manche en 4 coups, score simple N gociation possible Manche en 4 coups, score simple N gociation possible Manche en 2 coups, score double Fin Scores apr s chaque coup Annonces Gains Nous Eux Nous Eux Rouge Rouge + 1 + 1 Rouge Bleu - 2 + 2 Bleu Rouge + 2 - 2 Bleu Bleu - 1 - 1 L exp rience a t faite plusieurs centaines de fois au Royaume-Uni, aux tats-Unis et en France.

9 Les statistiques montrent que les r sultats somme nulle ou presque nulle, dans lesquels chaque quipe gagne ou perd quelques points, sont en majorit . Nous pouvons en conclure que l attitude des joueurs concern s tait le plus souvent individualiste, mais le lecteur doit se garder de g n raliser ces r sultats l ensemble des pays repr sent s. Une campagne syst matique d exp rimentation du jeu ROUGE OU BLEU pourrait certainement donner des informations int ressantes sur la psychologie de certaines populations, mais ce n tait pas le but recherch . Le principal int r t du jeu tait d apporter aux joueurs des l ments de r flexion sur leurs propres m canismes de d cision.

10 La principale le on tirer de cette exp rience est qu il n y a aucun moyen d obtenir de bons r sultats tant que les quipes en pr sence n ont pas d cid de coop rer activement. Quand on conna t la r gle du jeu, on est bien oblig d admettre que la proc dure la plus raisonnable serait que les deux quipes jouent rouge chaque coup. Elles termineraient la partie avec chacune le score maximum de +36. Mais les choses ne se passaient pas ainsi dans les entreprises o travaillaient nos cobayes. L exp rience a t r alis e dans une centaine de s minaires qui ont r uni au total plusieurs milliers de personnes, en France, en Grande-Bretagne et aux tats-Unis, dont un millier a particip au jeu sous 3 le regard attentif d'un consultant.


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