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PROJET PEDAGOGIQUE ULTIMATE - USEP Aube

PROJET PEDAGOGIQUE ULTIMATE CYCLE 2 ET CYCLE 3 Page 2 Sommaire I. Qu'est-ce que l ULTIMATE ? .. Page 3 II. Pourquoi l ULTIMATE l cole ? .. Page 3 III. Caract ristiques de l activit .. Pages 4 9 IV. Les comp tences acqu rir en cycle 3 .. Page 10 V. Les comp tences acqu rir en cycle 2 .. Page 11 VI. Tableau de progression cycle 3 .. Page 12 VII. Tableau de progression cycle 2 .. Page 13 VIII. Grille de niveau .. Page 14 15 VIII. Situations d apprentissages .. Pages 16 29 Les techniques de lancer Les techniques de r ception Exercices d apprentissages IX. Evaluation cycle 3.

L’ultimate est un sport collectif qui change un peu des autres tout simplement car il n’y a pas de ballon mais un disque appeler frisbee qu’on doit lancer pour qu’il puisse planer. Cette discipline est mixte. Le fait que l’on ne peut marcher avec le disque en mains permet que le jeu ne repose pas sur un seul joueur de l’équipe.

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  Ultimate, Frisbee

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1 PROJET PEDAGOGIQUE ULTIMATE CYCLE 2 ET CYCLE 3 Page 2 Sommaire I. Qu'est-ce que l ULTIMATE ? .. Page 3 II. Pourquoi l ULTIMATE l cole ? .. Page 3 III. Caract ristiques de l activit .. Pages 4 9 IV. Les comp tences acqu rir en cycle 3 .. Page 10 V. Les comp tences acqu rir en cycle 2 .. Page 11 VI. Tableau de progression cycle 3 .. Page 12 VII. Tableau de progression cycle 2 .. Page 13 VIII. Grille de niveau .. Page 14 15 VIII. Situations d apprentissages .. Pages 16 29 Les techniques de lancer Les techniques de r ception Exercices d apprentissages IX. Evaluation cycle 3.

2 Pages 30 - 31 X. Evaluation cycle 2 .. Page 32 Page 3 I. Qu'est-ce que l ULTIMATE ? L ULTIMATE repose, par tradition, sur un esprit sportif qui place la responsabilit de l application des r gles du jeu sur le joueur lui-m me. La pratique en haute comp tition est encourag e, mais elle ne doit jamais l tre au d triment du respect mutuel des joueurs et des r gles. Ce sport est pratiqu en auto-arbitrage, sans juge. Toute faute est r clam e par les joueurs eux-m mes sur le terrain et aucun contact intentionnel ou accrochage n est autoris . Dans les ann es 50, la frisbee Pie Company sur la c te Est des Etats Unis produit plus de 80000 g teaux par jour.

3 Dans les universit s, les tudiants ont trouv un nouveau jeu : exercer leur adresse lancer et rattraper les moules des g teaux qu ils viennent de consommer. Quelques ann es plus tard, William MORRISSON met au point le premier disque volant en mati re plastique, stable et sans danger. Il faudra cependant attendre le rachat de ce brevet par la soci t WHAM O, grande firme de jouets, pour que le frisbee , marque d pos e, fasse le tour du monde. Aujourd hui, de simple jeu, il est devenu un sport part enti re avec ses r gles, ses comp titions et ses clubs. Des programmes de recherche sur les mat riaux et la forme contribuent am liorer sans cesse la qualit du disque volant, pour le plaisir de tous.

4 II. Pourquoi l ULTIMATE l cole ? L ULTIMATE est un sport collectif qui change un peu des autres tout simplement car il n y a pas de ballon mais un disque appeler frisbee qu on doit lancer pour qu il puisse planer. Cette discipline est mixte. Le fait que l on ne peut marcher avec le disque en mains permet que le jeu ne repose pas sur un seul joueur de l quipe. C est une activit dite innovante. Le fait que ce sport soit peu pratiqu met les l ves sur le m me niveau d exp rience. L ULTIMATE est int ressant par la notion de l auto arbitrage pour les l ves du cycle 3. Ce qui les rend responsable du bon d roulement des matchs.

5 Page 4 III. Caract ristiques de l activit LE BUT DU JEU L ULTIMATE se joue avec deux quipes de sept joueurs chacune et un disque ( frisbee ). Le terrain a une surface de 60 m par 22 m. En salle, il se joue sur un terrain de handball avec cinq joueurs par quipe. A chaque extr mit du terrain il y a une zone d en-but de 18 m (ext rieur) ou 6 m (en salle). Page 5 LE JEU a) L engagement : A chaque engagement, les quipes sont dans la zone qu elles vont d fendre. L quipe qui engage lance le disque l quipe adverse. L quipe qui re oit le disque en prend possession soit : - l endroit o elle l attrape au vol - l endroit o il s arr te sur le terrain (un joueur peut stopper le disque une fois qu il a touch le sol) - l endroit o il sort du terrain apr s avoir touch le sol - au point de brick (milieu) ou l endroit de la sortie du disque s il est sorti directement.

6 L quipe qui a marqu reste dans la zone o elle a obtenu le point. C est elle qui engage. b) Je suis en attaque, j ai le droit de: Me d placer o je veux dans les limites du terrain sans avoir le disque en main. Attraper le disque avec un contact l int rieur du terrain. Si je suis emport par mon lan et que je sors du terrain, je garde le disque et je reprends le jeu l endroit o je suis sorti (pied de pivot l int rieur du terrain). Faire une passe dans n importe quelle direction. Utiliser un pied de pivot quand j ai le disque. c) Je suis en attaque, je n ai pas le droit de: Faire plus de pas que n cessaire pour m arr ter.

7 Relancer le disque sans m tre arr t compl tement. Changer, d placer ou lever mon pied de pivot. Donner le disque de la main main un partenaire Attraper un disque en dehors du terrain Page 6 Garder le disque en main quand le d fenseur qui me marque arrive la fin de compte (10s en ext rieur. 8s en int rieur) d) Je suis en d fense, j ai le droit de: G ner le porteur de disque quand il fait sa passe. Je dois laisser un espace entre lui et moi quivalent la taille d un disque minimum. Compter haute voix le temps que mon attaquant garde le disque en main. Sortir du terrain pour intercepter un disque.

8 Suivre un attaquant dans les 3 m tres autour du porteur de disque. Intercepter ou de faire tomber le disque avec n importe quelle partie de mon corps. e) Je suis en d fense, je n ai pas le droit de : toucher les attaquants d fendre 2 sur le porteur de disque moins de 3 m tres prendre ou toucher le disque dans les mains d un attaquant Page 7 LES FAUTES Une faute est le r sultat d un contact physique entre des joueurs d quipes oppos es. Une faute doit tre appel e par le joueur qui l a subie et doit tre annonc e en appelant faute suffisamment fort, imm diatement apr s le contact.

9 D saccord : Quand les joueurs concern s par la faute n arrivent pas un accord, le disque retourne au dernier lanceur pr c dant la faute. Le d fenseur reprend le compte l o il en tait au moment de la passe. Positionnement des joueurs : D s qu une faute est appel e, les joueurs doivent revenir l endroit o ils taient au moment de la faute. Ils s immobilisent jusqu ce que le jeu reprenne quand le d fenseur direct du porteur de disque donner son accord. Faute lors du lancer : Une faute lors du lancer peut tre appel e quand il y a un contact entre le lanceur et le marqueur avant ou pendant le lancer.

10 Quand une faute est commise par le lanceur ou le marqueur, le jeu s arr te. Le disque revient au lanceur, pour un compte z ro si le d fenseur reconnait la faute. Faute lors de la r ception : Si un joueur rentre en contact avec un adversaire avant l arriv e du disque et emp che alors l adversaire d attraper le disque, ce joueur commet une faute. Si une faute est appel e et n est pas contest e, le joueur qui subit la faute prend possession du disque l endroit o elle a eu lieu. Si la faute est contest e, le disque relance au lanceur. Page 8 INFRACTIONS Toute violation du r glement qui n est pas un contact physique est une infraction.


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