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L’ULTIMATE - ac-nancy-metz.fr

Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS l ultimate Un cycle d apprentissage au cycle 3 Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS Situation de r f rence Sur le terrain d limit (hand) ou plus petit, deux quipes de 5 joueurs voluent. L' quipe jaune (1) a le frisbee . Elle doit se faire des passes. A chaque passe on compte 1, 2, Quand une quipe atteint 5, elle a gagn la manche. On change les quipes qui jouent. Si le frisbee tombe, ou sort, il change de camp et c'est l'autre quipe qui se fait des passes.

Amener l'élève à faire progresser le frisbee vers la cible en tenant compte de la défense adverse. But : pour l'équipe attaquante (jaune), lancer le frisbee dans la cible. Consignes : l'équipe marque 1 point si le frisbee touche la zone cible et 3 points s'il touche le plot. Tout frisbee touché par un défenseur, tombé ou sorti, est ...

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  Ultimate, Frisbee, L ultimate

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1 Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS l ultimate Un cycle d apprentissage au cycle 3 Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS Situation de r f rence Sur le terrain d limit (hand) ou plus petit, deux quipes de 5 joueurs voluent. L' quipe jaune (1) a le frisbee . Elle doit se faire des passes. A chaque passe on compte 1, 2, Quand une quipe atteint 5, elle a gagn la manche. On change les quipes qui jouent. Si le frisbee tombe, ou sort, il change de camp et c'est l'autre quipe qui se fait des passes.

2 L' quipe attaquante essaie de r cup rer le frisbee mais les joueurs n'ont pas le droit de toucher l'adversaire, ni de lui arracher le frisbee des mains. Au bout de 5 minutes, si aucune quipe n'a atteint les 5 passes, les 2 quipes sont remplac es par les 2 quipes qui les ont observ es. Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS Grille d observation Chaque l ve observe un l ve d'une autre quipe. Il peut ainsi noter sur la fiche ce qui servira ensuite lors de la mise en commun : des croix chaque observation 1 - Le frisbee en main (re u par une passe ou r cup r ) 2 - La perte du frisbee (il tombe) 3 - Les passes r ussies : un joueur de son quipe le r cup re 4 - La passe est rat e : le frisbee est mal envoy : repris par l'autre quipe, sorti du terrain ou tomb terre.

3 Nom de l'observateur : Nom du joueur : Le joueur a le frisbee en main Le frisbee est perdu par le joueur La passe est r ussie La passe est rat e ( frisbee perdu, sorti, tomb ) Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS Situations d apprentissage La classe est r partie en 5 groupes (dans le gymnase, dans la cour, ou sur un terrain). Le mat riel est pr t au d but de la s ance. Chaque groupe d couvre la fiche explicative et le mat riel de son atelier. Les l ves installent l atelier et se confrontent en respectant les r gles indiqu es pendant 15 minutes. Atelier 1 : le chamboule-tout.

4 But du jeu : faire tomber toutes les bo tes en lan ant son frisbee . Mat riel : 2 frisbees - une table - des bo tes en carton - un cerceau Consigne : Chaque joueur lance 2 frisbees pour r ussir faire tomber les 3 bo tes. Crit res de r ussite Faire tomber toutes les bo tes. Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS Atelier 2 : la p tanque. But du jeu : placer son frisbee le plus pr s possible du cochonnet (plot). Mat riel : 2 frisbees par joueur - un plot assiette - un cerceau Consigne : un joueur lance le cochonnet. Chacun leur tour, les joueurs lancent leur frisbee pour arriver le plus pr s possible du cochonnet.

5 Crit res de r ussite : lancer le frisbee le plus pr s possible du cochonnet. Atelier 3 : lancer dans le cerceau. But du jeu : lancer le frisbee dans une cible verticale. Mat riel : un cerceau fix sur un pied - un cerceau - des frisbees Consigne : chaque joueur lance son frisbee tour de r le. Crit res de r ussite : sur 5 lancers de frisbee , 3 sont pass s dans le cerceau. Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS Atelier 4 : lancer loin. But du jeu : faire voler son frisbee et le faire atterrir sur un des tapis Mat riel : 2 frisbees par joueur - un cerceau - des tapis Consigne : chaque joueur lance son frisbee en annon ant le num ro du tapis qu'il vise.

6 Crit res de r ussite : envoyer le frisbee sur le tapis (ou une zone) annonc . Atelier 5 : la course aux points. But du jeu : faire tomber les plots pour arriver au maximum de points. Mat riel : 3 bancs - 9 plots - un cerceau - des frisbees Consigne : chaque joueur lance le frisbee tour de r le. Il compte les points selon le plot qui tombe. Crit res de r ussite : faire chuter les plots et marquer au moins 5 points. Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS Jeux collectifs vers l ultimate L embouteillage Amener l' l ve manipuler le frisbee , tout en progressant vers l'avant, en vitant les obstacles (l'espace occup par les autres).

7 But : En 2 minutes, se lancer le frisbee pour aller d'une ligne l'autre, le plus grand nombre de fois possible. Consignes : les 2 quipes partent en m me temps. Le frisbee doit tre lanc . L' quipe revient la ligne de d part si le frisbee tombe ou sort des limites du terrain Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS frisbee prisonnier Amener les l ves organiser une strat gie d'action pour s'opposer une autre quipe dans des espaces codifi s et s'organiser. But : liminer, par des strat gies individuelles ou collectives, les joueurs du camp central en les touchant avec le frisbee .

8 Le prisonnier est lib r si un joueur du camp central intercepte le frisbee . Le jeu se termine en temps limit ou si tous les joueurs sont prisonniers. Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS frisbee c ne Amener l' l ve faire progresser le frisbee vers la cible en tenant compte de la d fense adverse. But : pour l' quipe attaquante (jaune), lancer le frisbee dans la cible. Consignes : l' quipe marque 1 point si le frisbee touche la zone cible et 3 points s'il touche le plot. Tout frisbee touch par un d fenseur, tomb ou sorti, est perdu et l' quipe qui r cup re devient attaquante.

9 Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS Le d marquage Amener l' l ve tenir compte de l'autre pour attaquer ou pour d fendre. But : r aliser le plus d' changes sans que le d fenseur intercepte le frisbee . On change de r le si le frisbee est touch ou attrap par le d fenseur. S'il tombe au sol, il appartient au premier qui le prend. Circonscription de Saint-Di -des-Vosges Thierry SCHALLER CPC en EPS R glement de l' ultimate (adapt pour une pratique en cycle 3) Le terrain d' ultimate doit tre rectangulaire avec deux zones de but galement rectangulaires chaque extr mit.

10 Pour une pratique en salle ou en ext rieur, privil giez plut t un terrain de handball (40m x 20m) en cr ant deux zones de but quivalentes au quart de la longueur du terrain ou en prolongeant la zone des 6 m du terrain de hand. Les r gles. Le but du jeu en ultimate est semblable celui des autres sports collectifs : battre l' quipe adverse en marquant plus de point qu'elle. Un point est marqu lorsqu'un joueur fait une passe convenablement r ceptionn e un de ses partenaires situ dans la zone de but adverse. 1) Ce sport collectif se joue en auto-arbitrage. Ce sont les joueurs eux-m mes qui annoncent les fautes en criant "faute".


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