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1 1 ULTIMATEM odule d apprentissageCycle IIICPC EPS Bellegarde sur ValserineCPC EPS Pays de Gex2 DOMAINE Education physique et sportiveCOMPETENCE SPECIFIQUE CIBLEES affronter individuellement et collectivementCOMPETENCES du SOCLE COMMUNComp tences sociales et civiques- Respect de soi et des autres- Respect des r gles de la viecollective- Prendre part un dialogue- Coop rer avec un ou plusieurscamaradesAutonomie et initiative- Respecter des consignes simples enautonomie- Montrer une certaine pers v rance- Savoir s auto- valuer sur des situationssimples- S impliquer dans un projet individuel oucollectif- Se respecter en respectant les principalesr gles d hygi nes de vieACTIVITE SUPPORTULTIMATEE ntrer dans l activit Situations globalesD couvrir l activit , plaisir d agir, defaireSe situerSituation de r f renceBilan des connaissances sur soi et surl activit Apprendre et progresserSituations d apprentissageStructuration, am lioration des conduitesmotricesMesurer les progr sSituation de r f renceBilan des savoirs construitsJeux.
2 Le dr le de disque Les frisbees br lants Le disque au but L horloge La passe cinq Le frisbee aux capitainesMatches d ULTIMATE enrespectant les r gles du jeuApprendre lancer et recevoir avec pr cision Le tireur d lite Le jeu des lancers Lucky Luke Le carr magiqueApprendre s organiser pour faire progresser lefrisbee Le relais-passes La course deux L embouteillage Le taureauApprendre conqu rir le frisbee La zone interdite Attaque d fenseTournoi d UltimateEVALUATION DIAGNOSTIQUEEVALUATION FORMATIVEEVALUATION SOMMATIVEUNITE D APPRENTISSAGE AU CYCLE III3 CYCLE3 DOMAINEEPSCOMPETENCESPECIFIQUE N 3S affronter individuellement oucollectivementACTIVITESUPPORTULTIMATEN OM DU JEULE DR LE DEDISQUESITUATION GLOBALEOBJECTIF D couvrir l engin et le cadre d utilisationDISPOSITIFLieuTerrain de sport : gymnaseMat rielLot de frisbees : minimum un pour deuxOrganisation de la classeClasse enti reBUTP rendre contact avec le frisbee et les r gles d utilisationCONSIGNES Pendant 5 minutes, vous allez vous faire des passes par deux avecles frisbees dispos s au sol.
3 Attention :- vous ne devez pas g ner vos camarades- vous devez rester dans les limites du terrain- si un camarade vous g ne, vous le lui signalez- vous ne devez pas non plus vous faire mal ou faire mal uncamarade avec le frisbee VARIABLES- se faire des passes par trois ..- changer de partenaire- les dimensions du terrain4 CYCLE3 DOMAINEEPSCOMPETENCESPECIFIQUE N 3S affronter individuellement oucollectivementACTIVITESUPPORTULTIMATEN OM DU JEULES FRISBEESBR LANTSSITUATION GLOBALEOBJECTIF D couvrir l engin et le cadre d utilisationBDISPOSITIFLieuTerrain de sport : gymnaseMat rielUne vingtaine de frisbeesOrganisation de la classe3 quipes sur le terrain : A et B arbitre puis on le moins possible de frisbees dans son campCONSIGNES1 re PHASE : tous les frisbees comptent (m me hors du terrain)2 me PHASE.
4 On ne prend en compte que les frisbees sur le terrainAUX JOUEURS : Au signal, vous devez envoyer les frisbees dansle camp adverse. Vous pouvez les envoyer comme vous voulez. Audeuxi me signal, le jeu s arr te. AUX ARBITRES : V rifiez que les joueurs envoient bien un seulfrisbee la le nombre de frisbees dans chaque camp la fin du dans la 2 me PHASE, ramassez les frisbees qui sont hors duterrain (non comptabilis s). VARIABLES- dur e du jeu (2 5 minutes)- le nombre de joueurs et dimensions du terrain5 CYCLE3 DOMAINEEPSCOMPETENCESPECIFIQUE N 3S affronter individuellement oucollectivementACTIVITESUPPORTULTIMATEN OM DU JEULE DISQUE AUBUTSITUATION GLOBALEOBJECTIF Installer les r gles de d placement de l enginDISPOSITIFLieuTerrain de sport : gymnase terrainMat rielUne vingtaine de frisbeesPlots pour mat rialiser la zone d en butOrganisation de la classePar quipe de 8 12 joueursBUTR amener les frisbees dans la zone d en butCONSIGNES1 re PHASE : tous les frisbees dans la zone d en but comptent2 me PHASE.
5 Pour marquer 1 point, il faut rattraper le frisbee dans lazone d en but En partant de la zone d en but, au coup de sifflet, vous allezramener les frisbees dans la zone d en but. Attention, vous faites unefaute si :- vous marchez plus d un pas avec le frisbee dans la main- vous le faites tomber par terre- vous l envoyez ou l attrapez en dehors des limites du terrain- vous g nez vos camaradesLorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant lamain et vous repartez de l endroit o la faute a eu jeu est fini lorsque tous les frisbees sont dans la zone d en but. VARIABLES- taille du terrain et de la zone d en but- nombre de joueurs- match avec 2 quipes, deux zones d en but mitoyennes etcomptabilisation des points2mZone d en but6 CYCLE3 DOMAINEEPSCOMPETENCESPECIFIQUE N 3S affronter individuellement oucollectivementACTIVITESUPPORTULTIMATEN OM DU JEUL HORLOGESITUATION GLOBALEOBJECTIF Installer les r gles de d placement de l enginDISPOSITIFLieuTerrain de sport : gymnaseMat rielQuelques frisbeesOrganisation de la classe3 quipes sur le terrain.
6 A est dispos e enzigzag et B en relais fait le tour du arbitre puis on faire des passes sans faire chuter le frisbeeCONSIGNES Au coup de sifflet, l quipe rouge doit, en relais, faire le tour duterrain. Pendant ce temps, l quipe bleue tente de se faire des passessans faire chuter le frisbee : 1 point par jeu s arr te quand le dernier joueur rouge a termin son compte le nombre de passes r ussies et on change les r les. VARIABLES- taille du terrain- nombre de joueurs7 CYCLE3 DOMAINEEPSCOMPETENCESPECIFIQUE N 3S affronter individuellement oucollectivementACTIVITESUPPORTULTIMATEN OM DU JEULA PASSE A CINQSITUATION GLOBALEOBJECTIFS Installer les r gles de d placement de l engin Conserver le frisbee au sein d un jeu collectifDISPOSITIFLieuTerrain de sport : gymnaseMat riel1 frisbeeOrganisation de la classe5 quipes de 5 joueursA et B , D, E observateursBUTSe faire 5 passes cons cutives sans faire chuter le frisbeeCONSIGNES Au coup de sifflet, l quipe qui a le frisbee doit se faire 5 passescons cutives.
7 Si elle r ussit, elle marque 1 point. Si le frisbee estintercept ou si le frisbee tombe : il est donn l quipe , vous faites une faute si :- vous marchez plus d un pas avec le frisbee dans la main- vous le faites tomber par terre- vous l envoyez ou l attrapez en dehors des limites du terrain- vous passez le frisbee de la main la main- vous touchez un joueur : le d fenseur doit rester distance(longueur du bras + frisbee ) + d fense un contre un- la passe dure plus de 8 secondesLorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant lamain et vous repartez de l endroit o la faute a eu lieu.
8 VARIABLES- taille du terrain- nombre de joueurs8 CYCLE3 DOMAINEEPSCOMPETENCESPECIFIQUE N 3S affronter individuellement oucollectivementACTIVITESUPPORTULTIMATEN OM DU JEULE frisbee AUXCAPITAINESSITUATION GLOBALEOBJECTIFS Installer les r gles de d placement de l engin Conserver le frisbee au sein d un jeu collectifDISPOSITIFLieuTerrain de handball r duit (30 x 25 m)Mat riel1 frisbee / plots pour les zones d en butOrganisation de la classe5 quipes de 5 joueursA (2 capitaines dans la zone d en but + 3joueurs) et B (2 capitaines dans la zone d enbut + 3 joueurs) , D, E un point et d fendre son campCONSIGNES Au coup de sifflet, l quipe qui a le frisbee doit transmettre lefrisbee un de ses capitaines plac dans la zone d en but.
9 Si eller ussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercept ou si le frisbeetombe : il est donn l quipe adverse. Attention, vous faites unefaute si :- vous marchez plus d un pas avec le frisbee dans la main- vous le faites tomber par terre- vous l envoyez ou l attrapez en dehors des limites du terrain- vous passez le frisbee de la main la main- vous touchez un joueur : le d fenseur doit rester distance(longueur du bras + frisbee ) + d fense un contre un- la passe dure plus de 8 secondesLorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant lamain et vous repartez de l endroit o la faute a eu lieu.
10 VARIABLES- taille du terrain- nombre de joueurs5 mZone d en butC5 mZone d en butCCC9 CYCLE3 DOMAINEEPSCOMPETENCESPECIFIQUE N 3S affronter individuellement oucollectivementACTIVITESUPPORTULTIMATEN OM DU JEULE MATCHD ULTIMATESITUATION DE REFERENCE (2 3 s ances)Ne pas appliquer la totalit des r gles sur une m me s Installer les r gles de jeu de l ULTIMATE Evaluer le niveau de d part des l ves D terminer les objectifs d apprentissageDISPOSITIFLieuTerrain de handball r duit (30 x 25 m)Mat riel1 frisbee / plots pour les zones d en butOrganisation de la classe5 quipes de 5 joueursA et B , D, E remplissent les fiches d plus de points que l quipe adverse en respectant lesr glesCONSIGNES Chaque quipe se place dans sa zone d en but.