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Breve historia de los videojuegos

Athenea Digital n m. 14: 159 179 (oto o 2008) ART CULOS ISSN: 1578 8946 Breve historia de los videojuegosA brief history of videogameSimone Belli y Cristian L pez Ravent sUniversitat Aut noma de siguiente documento es un Breve viaje por una cortapero intensa aventura, la historia de los sus inicios en la d cada de los 50 hastanuestros d as los videojuegos han pasado de ser unpasatiempo para j venes estudiantes de ingenier a aconvertirse en la industria del ocio m s poderosa. Paraconocer algo mejor este fen meno es preciso recorrerel camino inverso para descubrir la senda que nos hallevado hasta aqu . Ver qu consolas y juegos hanconseguido que los videojuegos sean hoy lo que son sus implicaciones en la cultura visualcontempor nea y qu prejuicios soportan en nuestraactualidad.

pero intensa aventura, la historia de los videojuegos. Desde sus inicios en la década de los 50 hasta nuestros días los videojuegos han pasado de ser un pasatiempo para jóvenes estudiantes de ingeniería a convertirse en la industria del ocio más poderosa. Para

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  Historia, Aventuras, Historia de los videojuegos, Videojuegos

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1 Athenea Digital n m. 14: 159 179 (oto o 2008) ART CULOS ISSN: 1578 8946 Breve historia de los videojuegosA brief history of videogameSimone Belli y Cristian L pez Ravent sUniversitat Aut noma de siguiente documento es un Breve viaje por una cortapero intensa aventura, la historia de los sus inicios en la d cada de los 50 hastanuestros d as los videojuegos han pasado de ser unpasatiempo para j venes estudiantes de ingenier a aconvertirse en la industria del ocio m s poderosa. Paraconocer algo mejor este fen meno es preciso recorrerel camino inverso para descubrir la senda que nos hallevado hasta aqu . Ver qu consolas y juegos hanconseguido que los videojuegos sean hoy lo que son sus implicaciones en la cultura visualcontempor nea y qu prejuicios soportan en nuestraactualidad.

2 Este es un Breve relato sobre una following text contains a brief journey through ashort and yet intense adventure, the history ofvideogames. Since its beginnings in the 1950's decadeto the present time, videogames have progressivelychanged from a hobby for ingeneering studens to themost powerfull leisure industry. In order to gain a betterunderstanding of this phenomenon it is necessary tolook over the path of its transformation from aretrospecive point of view. Such a look has necessarilyto focus on those devices and games that had made alandmark in the history of videogames, taking them totheir current position. Besides, it is crucial to addresstheir implications in contemporary visual culture, alongwith current prejudices against them.

3 This is a shortaccount about a great clave: videojuegos ; Prejuicios; : Videogames; Prejudices; Visual cultureIntroducci nEl siguiente texto se prepar con motivo de los Encuentros Internacionales de Juventud Cabue es 2008 dentro del seminario TIC y j venes: Los usos sociales de las tecnolog as de relaci n. Prejuicios frente a pr cticas cotidianas , coordinado por Adriana Gil y donde tambi n participaron Joel Feliu y Montse Vall llovera como miembros de grupo de investigaci n objetivo que nos marcamos fue generar un texto donde se explicar brevemente la historia de los videojuegos , para dar as a los asistentes del seminario unas herramientas para conocer un poco mejor un mundo que les era del todo ajeno, el de los videojuegos .

4 Para ello no s lo les bamos informando de los acontecimientos m s importantes dentro de la historia de los videojuegos sino que les invitamos a jugar en la misma sesi n para poder cuales son las emociones que se experimentan cuando se 159 Breve historia de los videojuegosvideojuega. La otra parte del texto est dedicada a nombrar los diferentes tipos de g neros que existen dentro de la amplia gama de videojuegos . Dentro de este recorrido plante bamos las dimensiones de un negocio que se ha convertido en el m s lucrativo dentro del mercado del entretenimiento. En ltimo lugar quisimos plantear los datos de los juegos m s vendidos en Espa a para problematizar los prejuicios sobre violencia y sexismo que acompa an a los partir de estos objetivos surgi este texto donde intentamos generar una mirada diferente a los videojuegos .

5 Una visi n que se aleja de los prejuicios y que sit a a esta Breve historia como una de las m s importantes, por sus implicaciones en diferentes mbitos sociales, de nuestros d as. Esta vez no hemos introducido en el texto la posibilidad de jugar mediante enlaces a diferentes p ginas web por cuestiones de estilo, pero es mucho m s f cil de entender muchas de las historias cuando se juega a ellas. Que son los videojuegos ? Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentraci n, atenci n, control, y mucha, pero mucha emoci n..(Gil, A. Vida, T. 2007:33 34)En este momento los videojuegos son la puerta de entrada de ni os y j venes en las TIC. Mediante el videojuego los ni os adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas, las m s importantes de las cu les son la familiarizaci n con las nuevas tecnolog as, su aprecio y su dominio.

6 Por este motivo el videojuego es en estos momentos un elemento determinante para socializarse en el mundo de las nuevas tecnolog as. Nos importa destacar el hecho indiscutible de que los videojuegos son la puerta de entrada al mundo de las tecnolog as de la informaci n y la comunicaci n. Es por esta raz n que se intenta trazar una historia de los videojuegos , una historia compartida en primera persona por nosotros mismos. Por esta raz n utilizamos el concepto de impacto para trazar una nueva met fora m s adecuada para esta historia de los videojuegos , definido por Gil y Vida (2007): La idea del impacto de los medios de comunicaci n y de las TIC, es una met fora b sica del imaginario social contempor neo, que usamos frecuentemente para pensar nuestra vida social.

7 (Gil, A. Vida, T. 2007:38).El impacto que los videojuegos han tenido en la sociedad en los ltimos treinta a os es un fen meno que todav a no se estudiado en profundidad por los investigadores sociales. Sobre todo la presi n generada por la idea de que las tecnolog as impactan sobre las personas y sobre la sociedad. Nosotros ponemos en duda esta visi n pasiva del individuo impactado por otra activa, la lectura de nuestro entorno. Nos convertimos en buscadores de significados que interpretamos nuestro entorno y que somos capaces de re escribirlo al trasladar el resultado de esta lectura a nuestra vida cotidiana. Una libertad del lector jugador para re significar el videojuego, es decir, producir una lectura diferente a la esperada.

8 Un ejemplo de este cambio de met fora de impacto a lectura en nuestra sociedad lo podemos encontrar en una canci n. D as antes de terminarse de escribir este art culo apareci una canci n donde un rapero en poco m s de tres minutos trazaba una historia de los videojuegos de manera personal e 160 Simone Belli y Cristian L pez Ravent s ntima. Una especia de lectura de su biograf a en relaci n a los videojuegos , lo que se parece bastante, aunque con diferentes objetivos, a lo que vamos a tratar en las pr ximas que pensar tambi n a los videojuegos como herramientas de relaci n y no de aislamiento. Es decir, al entramado de relaciones, de di logos y emociones que se pueden fomentar a trav s de estas pr cticas de juego, tanto en el mbito familiar como en a los videojuegos en espacios que pueden ser p blicos o privados, en casa o en un cibercaf s, y sobre todo, varias tipolog as de lugares y diferentes modalidades de videojugar.

9 Compartir estos espacios para los videojugadores, entendiendo estos espacios como lugares para la socializaci n del conocimiento entre ellos y lugar donde tener la oportunidad de expresar las emociones reales en un contexto videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresi n art stica en las ltimas d cadas, pero al igual que ocurre con las expresiones art sticas contempor neas, la sociedad todav a no es capaz de asimilarlas y hacerlas suyas . El de los videojuegos es un fen meno incomprensible para muchos; la sociedad parece casi incapaz de darle un significado, como en el arte contempor neo, que a su vez no encuentra en la cr tica tradicional la herramienta para analizar y estructurar una opini n, simplemente se limitan a describir como est compuesta la obra.

10 Esto es lo que ocurre con los videojuegos , la mayor a de los medios de comunicaci n se limitan a considerar el aspecto gr fico, o la adaptaci n en videojuego de alguna pel cula de Hollywood. De la misma manera como se hace en una rese a de pel cula, libro o disco. Pero los videojuegos , como el arte contempor neo, no pueden entrar en estas categor as tradicionales. Los videojuegos son un conjunto de todas estas artes ; existe el aspecto gr fico, una historia , una m sica, y sobre todo, el aspecto l dico y de jugabilidad. Por esto motivo al preguntar a alg n jugador para qu sirve jugar a videojuegos , la respuesta es invariablemente la misma: para nada. Esto es debido a que todav a no se ha encontrado una herramienta adecuada para categorizar, definir, estructurar y comprender este nuevo arte.


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