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EPS RELIÉE AUX 5 DOMAINES DU SOCLE

eps reli E AUX 5 DOMAINES DU SOCLE DOMAINES du SOCLE Comp tences g n rales travailler 1. Les langages pour penser et communiquer D velopper sa motricit et apprendre s exprimer en utilisant son corps 2. Les m thodes et outils pour apprendre S approprier par la pratique physique et sportive, des m thodes et des outils 3. La formation de la personne et du citoyen Partager des r gles, assumer des r les et des responsabilit s 4. Les syst mes naturels et les syst mes techniques Apprendre entretenir sa sant par une activit physique r guli re 5. Les repr sentations du monde et l activit humaine S approprier une culture physique sportive et artistique Pour d velopper ces comp tences g n rales, l' ducation physique et sportive propose tous les l ves, de l' cole au coll ge, un parcours de formation constitu de : 4 champs d'apprentissage compl mentaires 1.

EPS RELIÉE AUX 5 DOMAINES DU SOCLE . Domaines du socle Compétences générales à travailler 1. Les langages pour penser et communiquer Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps 2. Les méthodes et outils pour apprendre S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils 3.

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1 eps reli E AUX 5 DOMAINES DU SOCLE DOMAINES du SOCLE Comp tences g n rales travailler 1. Les langages pour penser et communiquer D velopper sa motricit et apprendre s exprimer en utilisant son corps 2. Les m thodes et outils pour apprendre S approprier par la pratique physique et sportive, des m thodes et des outils 3. La formation de la personne et du citoyen Partager des r gles, assumer des r les et des responsabilit s 4. Les syst mes naturels et les syst mes techniques Apprendre entretenir sa sant par une activit physique r guli re 5. Les repr sentations du monde et l activit humaine S approprier une culture physique sportive et artistique Pour d velopper ces comp tences g n rales, l' ducation physique et sportive propose tous les l ves, de l' cole au coll ge, un parcours de formation constitu de : 4 champs d'apprentissage compl mentaires 1.

2 Produire une performance optimale, mesurable une ch ance donn e 2. Adapter ses d placements des environnements vari s 3. S'exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique 4. Conduire et ma triser un affrontement collectif ou inter-individuel Exemple : Cycle 4 - CHAMP 1 et 2 Champs d'apprentissage Attendus de fin de cycle 1. Produire une performance optimale, mesurable une ch ance donn e - APSA : Relai et mulibonds Attendus de fin de cycle Relai, multibonds faire des choix pour r aliser la meilleure performance dans au moins deux familles athl tiques. Planifier et r aliser une preuve combin e S chauffer avant un effort. Aider ses camarades et assumer diff rents r les sociaux 2. Adapter ses d placements des environnements vari s - APSA : escalade et kayak Attendus de fin de cycle Escalade, Kayak : R ussir un d placement planifi dans un milieu naturel am nag ou artificiellement recr plus ou moins connu.

3 G rer ses ressources pour r aliser en totalit un parcours s curis . Assurer la s curit de son camarade. Respecter et faire respecter les r gles de s curit . Chaque champ d'apprentissage permet l' l ve de construire des comp tences int grant diff rentes dimensions (motrice, m thodologique, sociale) domaine du SOCLE Comp tences vis es pendant le cycle (5 me, 4 me, 3 me) avec les DOMAINES 1 et 3 du SOCLE domaine du SOCLE Comp tences vis es pendant le cycle (5 me, 4 me, 3 me) avec D3 et D5 du SOCLE D1 D3 D3 D5 Dimension motrice Relai Ma triser la direction de la course, utiliser la zone d' lan pour ajuster les vitesses et pour recevoir le t moin pleine vitesse Se positionner correctement pour prendre un temps ou la performance mesur e sans g ner Kayak D barquer/embarquer correctement.

4 Pouvoir venir en aide un camarade en difficult en milieu stable. Comprendre les contraintes li es aux d placements dans l'eau (effet du courant) MultiB Acqu rir une course d' lan acc l r e avec l'augmentation de la fr quence des appuis en fin de course Escalade Assurer de fa on fiable en r gulant la tension de la corde. Exploiter correctement le sens des prises. Identifier et m moriser un trajet. Acqu rir les principes d'efficacit (appuis, jambes, postures) Dimension m thodologique Relai D finir un projet simple et pouvoir le modifier partir des indications fournies par l'observateur ou le professeur. R aliser un projet deux et remplir le contrat Kayak Respecter les r gles de navigation. Construire la check liste avant embarquement Prendre des rep res sur l'eau et le vent pour anticiper un d placement MultiB Respecter le r glement de l'activit , tre un juge concentr et rigoureux Escalade Respecter les r gles de s curit (mat rel, placement, actions).

5 Identifier un trajet, m moriser des encha nements Comprendre les principes d' conomie et d'efficacit (rapport mains/pieds) Dimension sociale Relai Verbaliser son resenti en utilisant un vocabulaire adapt (essoufflement, sudation, douleurs ) Communiquer des informations fiables aux coureurs. Donner des indications sur la faibilit du projet des coureurs Kayak Construire un vocabulaire commun pour pr venir des dangers. Accepter d' tre ouvreur Savoir expliquer un parcours en utilisant les termes techniques et r fl chir sur son efficacit MultiB D crire verbalement l'ex cution du saut d'un autre (prise d' lan, impulsion, trajectoire) tre un observateur attentif capable de communiquer des informations fiables pour guider le sauteur Escalade Observer le partenaire pour le conseiller dans son projet Savoir expliquer les rep res donn s par l'enseignant pour ensuite progresser Exemple : Cycle 4 - CHAMP 3 Champs d'apprentissage 3 Attendus de fin de cycle 3.

6 S'exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique APSA : Danse - Mobiliser les capacit s expressives du corps pour imaginer composer et interpr ter une s quence artistique utilisant 2 3 proc d s de composition. Appr cier une prestation en utilisant diff rents supports d'observation. Acrosport : Mobiliser les capacit s expressives du corps pour imaginer composer et interpr ter une s quence artistique et acrobatique utilisant un code. Appr cier une prestation en utilisant diff rents supports d'observation Liens avec les DOMAINES du SOCLE Comp tences vis es pendant le cycle (5 me, 4 me, 3 me) en lien avec les DOMAINES du SOCLE 1,2, 5 D1 D2 D5 Dimension motrice Danse Communiquer des motions au travers d'une gestuelle. S'approprier des principes d'efficacit (tours, sauts, ) R p ter pour stabiliser une s quence gestuelle dans le temps, dans l'espace et au plan de la coordination des actions.

7 Exploiter les principes de l' quilibre. Utiliser des l ments de la culture artistique pour composer ( criture du projet) Acrosport Acqu rir des principes de l' quilibre lors de la r alisation de pyramides : contrepoids, aligenment, appuis R p ter les l ments de difficult s et de liaison pour produire une chor graphie fluide. Exploiter les principes de l' quilibre pour ma triser les figures en duo ou plus. (contrepoids, alignement, appuis, ) Dimension m thodologique Danse Planifier la chor graphie dans le temps et dans l'espace. M moriser pour stabiliser le projet Utiliser diff rents supports d'observation (fiche, vid o) pour d crire ou analyser avec un vocabulaire pr cis une prestation Construire les bases d'une attitude r flexive et critique permettant d'appr cier une productuon collective ou individuelle Acrosport Construire collectivement un projet abouti (tableau d'entr e, d roulement et final).

8 Pouvoir d crire et exploiter les principes d'efficacit lors de la mise en place des figures. Dimension sociale Danse Verbaliser des motions et des ressentis, s'accorder pour communiquer une motion Echanger, pour choisir et construire un projet tre curieux vis vis du spectacle artistique (accepter d' tre attentif pour commente, appr cier un film, un spectacle) Acrosport Echanger un avis avec un partenanire pour faire voluer le projet Pr parer, planifier ensemble l'agencement des figures Conna tre les caract ristiques sociales de l'activit Exemple : Cycle 4 Champs d'apprentissage 4 Attendus de fin de cycle 4. Conduire et ma triser un affrontement collectif ou inter-individuel APSA : Badminton - R aliser des actions d cisives en situation favorable afin de faire basculer le rapport de force en sa faveur.

9 Accepter le r sultat de la rencontre, savoir rep rer ses points forts et ses points faibles. Observer et co-arbitrer APSA : Basket - R aliser des actions d cisives en situation favorable afin de faire basculer le rapport de force en son quipe. Analyser le r sultat de la rencontre en toute objectivit . Observer et co-arbitrer. Liens avec les DOMAINES du SOCLE Comp tences vis es pendant le cycle (5 me, 4 me, 3 me) en lien avec les DOMAINES du SOCLE 1, 2, 3 D1 D2 D3 Dimension motrice Badminton Acqu rir et ma triser au moins 3 types de frappe pour d stabiliser son adversaire (service, d gag , amorti et smash), Cacher son intention pour c er la surprise lors de la frappe d cisive, Annoncer avec un vocabulaire adapt sa frappe avant l'action, Combiner le jeu en largeur et le jeu en profondeur Planifier ses actions, se les repr senter et les adapter son adversaire pour remporter la rencontre, R p ter les gestes techniques pour acqu rir la pr cision et l'intentionnalit des frappes Savoir se placer en tant que juge de ligne ou arbitre Basket Changer de statut rapidement (attaquant/d fenseur)

10 , G rer son effort pour tenir les rencontres et leur encha nement, Effectuer des actions de tir vari es ou des actions de passes pr cises, Coordonner dribble/passe rapidement D cider et mettre en oeuvre collectivement une strat gie collective simple (jeu plac ou jeu en contre attaque) en fonction du placement ou du d placement de l'adversaire, Etre un arbitre mobile qui assume la responsabilit de ses d cisions Sur le terrain jouer son r le pour r aliser le projet de l' quipe (passeur, ) Dimension m thodologique Badminton Observer le jeu de son adversaire pour agir (servir, attaquer, ) en jouant sur ses points faibles, G rer une fiche de rencontre simple Observer le jeu de l'adversaire pour en d finir les caract ristiques fortes (frappes dangereuses, d placement et replacement, habilet s au ) pour se mettre en projet Choisir une strat gie pertinente Basket Mettre en oeuvre un projet tactique qui utilise les caract ristiques du jeu adverse (points forts et points faibles) pour prendre de vitesse son adversaire ou pour le d stabiliser, Reconna tre une configuration de jeu favorable l'action de marque Observer le jeu des quipes adverses pour en d finir les caract ristiques fortes (repli d fensif, pr cisions des passes, efficacit de la mont e de )


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