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Proposition module maternelle : courir

Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 1 Proposition module maternelle : courir Comp tences des programmes Adapter ses d placements des environnements ou des contraintes vari es Champs d actions Pratique d activit s physiques libres et guid es Capacit Capacit s motrices dans des d placements Forme(s) de pratique(s) courir Petite section Moyenne section Grande section courir vite Marcher de plus en plus vite Trottiner et s arr ter courir vite du d part l arriv e courir vite en ligne droite (15 m tres)

Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 1 Proposition module maternelle : courir Compétences des programmes. Adapter ses déplacements à des environnements ou des contraintes variées

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1 Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 1 Proposition module maternelle : courir Comp tences des programmes Adapter ses d placements des environnements ou des contraintes vari es Champs d actions Pratique d activit s physiques libres et guid es Capacit Capacit s motrices dans des d placements Forme(s) de pratique(s) courir Petite section Moyenne section Grande section courir vite Marcher de plus en plus vite Trottiner et s arr ter courir vite du d part l arriv e courir vite en ligne droite (15 m tres)

2 courir courir avec l intention d aller vite courir en ligne droite avec l intention d aller vite Etre pr t partir vite S chapper dans une direction donn e R agir un signal Se positionner, anticiper Orienter sa course courir et s orienter vers un objet, une personne courir en ligne droite courir en franchissant des obstacles Franchir 3 5 petits obstacles en variant l espace et la hauteur courir longtemps courir sans s essouffler quelques minutes (4 min environ) courir sur plusieurs tours d un circuit (6 min environ) Rep rer l volution de ses performances courir vite : sans rep rer le r sultat de son action courir et rep rer le r sultat de son action (faire gagner son quipe) courir vite : rep rer et comparer les r sultats de ses diff rentes courses Tenir compte des autres courir sans tenir compte de l allure des autres dans des situations de jeux courir en vitant les autres pour r aliser des actions concr tes (transport d objets) courir vite et se situer par rapport aux autres (ex.)

3 Pour arriver le premier ou faire gagner son quipe) Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 2 A - courir en petite section s quences s ances objectifs contenus Travail en classe en // Pour entrer dans l activit Phase de d couverte 1 et 2 Diff rencier la marche de la course. S adapter aux changements d allure, de direction, de supports de terrain (herbe, goudron, ) courir ensemble Objectif PE : rep rer les difficult s. R agir aux changements de rythmes du tambourin Suivre la ma tresse (La poule et ses poussins) Musique : travail sur le rythme, la pulsation, taper des mains en musique.

4 Lent/rapide. Pour voir o on en est Phase de r f rence 3 r agir au signal s orienter par rapport l ours S orienter par rapport aux autres enfants, viter les collisions Jeu monsieur l ours r veille toi, tu as bien trop dormi comme a, r veille-toi au bout de 3 : 1, 2, 3 ! (ours au centre, autres enfants en ronde autour. Dispersion 3 l ours doit attraper un enfant. Num ration 1, 2, 3 : comptines num Langage : exprimer ses motions : qu est-ce qui fait peur ? Expliquer le jeu : que fait-on quand l ours dort (on re-chante) ?)

5 Quand il sort ? (on s loigne de lui, on court). Quel est le but du jeu ? (Attraper/ne pas se faire attraper) Pour apprendre et progresser Phase d entra nement 4 R agir un signal Eviter les autres Jeu l agent et les autos : Les enfants doivent courir librement. 1er coup de sifflet : Arr t, 2e coup de sifflet : On repart. Evolution : mettre des parkings. Aller se garer le + vite possible au signal, repartir au 2e signal. Graphisme/ cr ation Laisser des traces : Faire rouler les voitures dans la peinture Jeu math matique les garages et les voitures : Aller chercher autant de garage que de voitures.

6 Structuration de l espace : Devant/derri re. + langage. Graphisme : Repr senter le parcours de la locomotive en vitant les obstacles (gommettes) Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 3 A - courir en petite section s quences s ances objectifs contenus Travail en classe en // Pour apprendre et progresser Phase d entra nement 5 Adapter sa vitesse Changer de direction. Eviter les autres La locomotive : Par 2, un enfant court, l autre le suit. Evolution : Mettre des obstacles dans l espace de jeu.

7 6 Orienter sa course Eviter les autres Transporter des objets. R aliser des encha nements d actions Les d m nageurs. Evolutions : Vider son panier dans un temps donn . Plus que, moins que, autant que. 7 Orienter sa course Eviter le crocodile La rivi re aux crocodiles Variable : d part de la travers e : Signal visuel Variable : Changer la mati re de la rivi re : tapis pais Pour mesurer les progr s Phase de bilan 9 Reprise de monsieur l ours complexifi : Refuges aux quatre coins du terrain de jeu : course orient e vers le refuge.

8 Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 4 B - courir en moyenne et grande section s quences s ances objectifs supports contenus Travail en classe en // Pour entrer dans l activit Phase de d couverte 1 courir vite Suivre une trajectoire Adapter sa vitesse Jeu 1 : Les d m nageurs sans tape Jeu 2 : courir en suivant une balle Etre la premi re quipe avoir transport tous ses objets. Faire rouler sa balle vers la ligne d arriv e et courir en suivant sa balle. Pour entrer dans l activit : A partir de l histoire : Kalikoba et le lion terrible (cf revue EPS n 110, nov-d c 2002) Langage d vocation : dire ce que l on a fait au cours de la s ance.

9 2 Exp rimenter les diff rentes allures courir vite pour fuir Jeu 1 : course allures Jeu 2 : la rivi re aux crocodiles courir comme l escargot, la tortue, le v lo, la voiture Traverser la rivi re sans se faire toucher S ances de langage pour comparer les allures et les motions v cues. 3 courir en franchissant des obstacles R agir un signal courir vite Jeu 1 : Franchir le plus d obstacles (100h EPS p36 dition 2002) Jeu 2 Lapins carottes 4 couloirs avec des obstacles (cagette plat, en long, sur la tranche) Aller le plus loin possible en 5 s.

10 Les lapins sont en ronde, form e d enfants debout, les jambes cart es. Au signal les enfants sortent, font le tour de la ronde et devront rentrer au m me endroit D couverte du corps : Faire prendre conscience ( l aide de photos, ou filmer) que dans la course, un moment, les pieds ne touchent plus le sol. Utiliser le vocabulaire sp cifique : franchir, courir , obstacle, d part, arriv e, vitesse, couloir, piste, stade. Nommer les parties du corps en jeu. Pour voir o on en est Phase de r f rence 4 courir vite en ligne droite du d part l arriv e Jeu : Aller le plus loin possible La ma tresse donne un signal de d part puis d arriv e (5 s) L enfant court le plus vite possible pour atteindre la zone la plus loign e Son partenaire rep rera la zone atteinte D couverte du monde : Comparaison de distances de course en un temps donn.


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