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Ecoles maternelles Dossier labor par l quipe des CPC EPS du Haut-Rhin - 2013 jeux collectifs Les jeux de conqu te d objets : proposition de progression IINNTTRROODDUUCCTTIIOONN De l importance des jeux collectifs en maternelle Par la pratique d activit s qui comportent des r gles, les enfants d veloppent leurs capacit s d adaptation et de coop ration, ils comprennent et acceptent l int r t et les contraintes des situations collectives. [..] En participant aux jeux ,..les enfants acqui rent le go t des activit s collectives et apprennent coop rer. Ils s int ressent aux autres et apprennent coop Ils font ainsi l exp rience de l autonomie, de l effort et de la pers v rance. 1 Par les jeux collectifs les enfants apprennent : S approprier le langage Devenir l ve Agir et s exprimer avec son corps D couvrir le monde (se rep rer dans le temps et dans l espace) Les jeux collectifs permettent d impliquer tous les l ves en m me temps (selon plusieurs r les : joueurs, observateurs, ) La mise en uvre mat rielle des jeux collectifs est facile En jeu collectif , la part d activit des l ves est importante et soutenue Les possibilit s de relance et de complexification des situations sont nombreuses Les jeux collectifs peuvent s appuyer

INNTTRROODDUUCCTTIIOONN De l’importance des jeux collectifs en maternelle « Par la pratique d’activités qui comportent des règles, les enfants développent leurs capacités d’adaptation et de coopération, ils comprennent et acceptent l’intérêt et les contraintes des situations collectives.

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1 Ecoles maternelles Dossier labor par l quipe des CPC EPS du Haut-Rhin - 2013 jeux collectifs Les jeux de conqu te d objets : proposition de progression IINNTTRROODDUUCCTTIIOONN De l importance des jeux collectifs en maternelle Par la pratique d activit s qui comportent des r gles, les enfants d veloppent leurs capacit s d adaptation et de coop ration, ils comprennent et acceptent l int r t et les contraintes des situations collectives. [..] En participant aux jeux ,..les enfants acqui rent le go t des activit s collectives et apprennent coop rer. Ils s int ressent aux autres et apprennent coop Ils font ainsi l exp rience de l autonomie, de l effort et de la pers v rance. 1 Par les jeux collectifs les enfants apprennent : S approprier le langage Devenir l ve Agir et s exprimer avec son corps D couvrir le monde (se rep rer dans le temps et dans l espace) Les jeux collectifs permettent d impliquer tous les l ves en m me temps (selon plusieurs r les : joueurs, observateurs, ) La mise en uvre mat rielle des jeux collectifs est facile En jeu collectif , la part d activit des l ves est importante et soutenue Les possibilit s de relance et de complexification des situations sont nombreuses Les jeux collectifs peuvent s appuyer fortement sur l imaginaire (albums, histoires, comptines, ) Pr sentation de la progression Les jeux pr sent s ci-apr s sont des jeux de conqu te d objets, sur le principe du jeu des d m nageurs.

2 Ils s encha nent en embo tement : chaque nouveau jeu s appuie sur les comp tences acquises lors des jeux pr c dents. Il est possible de d marrer une s quence n importe quel stade de la progression propos e mais il conviendra de tenir compte de ce qui pr c de ( jeux et sch mas heuristiques2 pr c dents). Les jeux pr sent s visent d velopper des comp tences de plus en plus nombreuses et complexes en perspective de celles vis es dans les sports collectifs au cycle 3. Chaque jeu est accompagn d un sch ma heuristique qui r pertorie des comportements des enfants et y associe des pistes de rem diation : par des questionnements par des rappels ou des nouvelles r gles par des am nagements mat riels, de lieux, de temps par des activit s d croch es (ateliers ou jeux ) 1 Extrait du BO N 3 hors s rie du 19 juin 2008 2 Sch ma heuristique : repr sentation visuelle du cheminement associatif de la pens e SOMMAIRE Le mat riel, les organisations, les quipes, la diff renciation en maternelle.

3 Page 4 Proposition de d roulement d une s ance en maternelle .. Page 6 Les comp tences acqu rir en jeux collectifs .. Page 7 Trame de variance .. Page 8 jeux : Remplir la maison .. Page 10 Remplir les maisons .. Page 12 Remplir sa maison par quipe .. Page 14 Les facteurs dans la for t .. Page 16 Les facteurs et les loups en cage .. Page 18 Les facteurs et les loups .. Page 20 Eperviers et souris lanceuses .. Page 22 Les souris passent et tirent .. Page 24 Les souris lanceuses et les renards affam s .. Page 26 ANNEXES : les ateliers d croch s et les propositions de jeux de mise en train Jeu Minuit dans la bergerie .. Page 29 Jeu Le chat perch .. Page 30 Atelier Tir dans une cible .. Page 31 Atelier Lancer / Attraper .. Page 32 Jeu L horloge 1 .. Page 33 Jeu Les balles br lantes.

4 Page 34 SCHEMAS D ORGANISATION .. Page 35 ALBUMS EN LIEN AVEC LES jeux collectifs .. Page 46 Illustration de la couverture Philippe FOSTIER - 2013 LLee mmaatt rriieell,, lleess oorrggaanniissaattiioonnss,, lleess qquuiippeess,, llaa ddiiffff rreenncciiaattiioonn eenn mmaatteerrnneellllee Le mat riel : - du mat riel de balisage : bandes souples, c nes, lattes souples, coupelles, cerceaux - des dossards de couleurs diff rentes, ventuellement num rot s pour pr voir une alternance dans les r les (arbitres, lanceurs / r ceptionneurs, d fenseurs / g ). - des sifflets (poire ou pile) - des objets vari s transporter ou lancer : il est int ressant de pr voir des collections d objets de m me couleur pour certains jeux o bouchons o coussins o sacs de graines o ballons l gers, maniables, qui ne font pas mal, de tailles vari es o volants de - des caisses - des cibles verticales, horizontales Organisation : - Veiller la s curit des l ves en les prot geant du mobilier, des agr s, des radiateurs qui restent en place aux abords de la salle - Mat rialiser syst matiquement les espaces d volution (c nes, lattes ou bandes souples.)

5 - Pr voir et mat rialiser un espace pour les regroupements (analyses, bilans, ) ou pour les observateurs - Privil gier des dur es de jeu courtes (une trois minutes) et nombreuses - Si l espace disponible est r duit, pr f rer un travail par demi-groupes - Si l espace disponible est vaste, en profiter pour diviser la classe en groupes qui fonctionnent en parall le dans des zones bien d limit es - Pr voir les diff rents r les sociaux : joueurs, arbitres, organisateurs (remise en place du mat riel avant et apr s chaque jeu) Les quipes / diff renciation : privil gier autant que possible la constitution de plusieurs quipes effectifs r duits - Il est important de toujours diff rencier les quipes l aide de dossards. - La priorit est que chaque l ve puisse jouer pleinement et apprendre : o d doubler les groupes : exemple pour le jeu de l horloge constituer plusieurs horloges de 4 5 joueurs o pour les classes multi-cours, regrouper par niveaux certains moments : exemples : 1.

6 D couverte du jeu : les quipes sont constitu es d l ves de niveaux diff rents 2. pour approfondir : les quipes sont constitu es d l ves de m me niveau (les r gles et les contraintes peuvent alors tre diff renci es) Les quipes peuvent tre pr vues en amont de la s ance (comme le sera l'organisation spatiale et mat rielle). Elles ne sont pas fig es durant tout un cycle. Proposition de d roulement d une s ance en maternelle Pour d marrer une s ance : 1. Echauffement rapide : environ 5 minutes 2. Le jeu lors d une s ance : a. premi re phase de jeu b. regroupement pour rappeler les r gles : pr ciser c. deuxi me phase de jeu d. regroupement pour faire voluer le jeu : voir sch mas euristiques e. structuration : reformulation des Comportements attendus f. troisi me phase de jeu 3. Retour au calme Dans la s ance : la premi re phase de jeu.

7 Voire les deux premi res phases de jeu peuvent tre une reprise d un jeu pr c dent Les comp tences acqu rir en jeux collectifs Connaissances Capacit s Attitudes jeux Conna tre les r gles Reconna tre les espaces de jeu Se d placer en tenant compte des autres S orienter dans l espace de jeu S informer pour agir Courir vers Transporter Eviter un obstacle Eviter un adversaire Courir pour attraper un adversaire Tirer sur une cible Envoyer Attraper un objet Envoyer vitant un d fenseur Intercepter un objet Accepter de jouer Accepter les autres Jouer pour son quipe Accepter de gagner ou de perdre Remplir la maison X X X X X X X X X Remplir les maisons X X X X X X X X X Remplir sa maison par quipe en relais X X X X X X X X X X X Les facteurs dans la for t X X X X X X X X X X X X Les facteurs et les loups X X X X X X X X X X X X X Eperviers et souris X X X X X X X X X X X X X X Eperviers et souris lanceuses X X X X X X X X X X X X X X X Les souris passent et tirent X X X X X X X X X X X X X X X X X Les souris lanceuses et les renards affam s X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Les comp tences list es ci-dessus sont une base pour valuer les acquis des enfants.

8 TRAME DE VARIANCE Objets : Nombre Taille - forme Couleur .. Obstacles/adversaires : Objets (bancs, cerceaux, caisses, pav ) El ves statues, l ves fixes qui peuvent bouger les bras, l ves mobiles) Nombre d adversaires Zones d intervention de l adversaire (petite, moyenne, totale) Mode de transport : A la main Avec un contenant (panier, crosse, c ne, seau, ) .. Dur e : Limit e par l enseignant Quand il n y a plus d objets Quand une quipe a fini .. Maisons / cibles : Taille, orientation (verticale, horizontale) Une ou plusieurs identiques Maisons diff rentes : couleur, formes, accessibilit (hautes, dans une zone interdite), codage .. Espace de jeu Libre ou balis Taille de la zone, distances de d m nagement Cohabitation de plusieurs quipes dans un m me espace (sans opposition directe) Espaces parall les 6 Les jeux : Pr sentation et d marche de traitement 7 Am nagement Mat riel - Beaucoup d objets souples - Une maison (grande caisse ou 4 bancs) 1.

9 Remplir la maison PRESENTATION DU JEU Principales comp tences vis es : - reconnaitre un espace de jeu - conna tre et appliquer une r gle simple - accepter de jouer - accepter les autres - courir vers - transporter - se d placer en tenant compte des autres Organisation : - Tous les l ves jouent en m me temps si la taille de la salle le permet - Le jeu s arr te quand tous les objets sont dans la maison Mise en train : consigne de d part : Installer le jeu ensemble : la caisse pleine d objets est pos e au milieu de la salle, et les enfants doivent prendre les objets ( volution : un la fois) et les poser dans toute la salle. Au signal, prenez un objet, et allez le poser ailleurs. But du jeu : consigne de d part : Les l ves doivent d poser tous les objets dans la maison. Vous devez rapporter tous les objets dans la maison. Variantes : - rapporter un objet la fois - rapporter les objets d une seule couleur - forme Pistes pour une classe niveaux multiples : - plusieurs espaces de jeu identiques en parall le avec des objets en nombres et genres diff rents M A I S O N 8 Constats possibles l issue du jeu Sur la base des observations, questions poser aux l ves pour faire voluer le jeu R ponses possibles R ponses portant sur l volution de la r gle 9 Am nagement Mat riel - Beaucoup d objets souples de 4 couleurs diff rentes - 4 maisons (tapis, caisses, espaces d limit s avec des ) de 4 couleurs diff rentes (m mes couleurs que les objets) 2.

10 Remplir les maisons PRESENTATION DU JEU Principales comp tences vis es : - reconnaitre un espace de jeu - conna tre et appliquer une r gle simple - accepter de jouer - accepter les autres - courir vers - transporter - se d placer en tenant compte des autres - s'orienter dans l'espace de jeu - s'informer pour agir Organisation : - Tous les l ves jouent en m me temps si la taille de la salle le permet - Le jeu s arr te quand tous les objets sont dans les maisons Mise en train : Se d placer dans la salle sans toucher aux objets. Au signal, le ma tre montre une couleur et il faut aller toucher un objet ou une maison de cette couleur. But du jeu : consignes de d part : Les l ves doivent rapporter chaque objet dans la maison de sa couleur. Vous devez rapporter chaque objet dans la maison de sa couleur. Variantes : - rapporter un objet la fois - rapporter les objets d une seule couleur Pistes pour une classe niveaux multiples : - les plus petits ne remplissent que la maison bleue, et les objets bleus sont proches de la maison bleue - les plus avanc s ne rapportent que les objets d une seule forme R les sociaux possibles pour r guler le jeu.


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