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Répertoire d’activités brise-glace - Ministère de la ...

R pertoire d'activit s brise-glace TABLE DES MATI RES. Les deux font la paire 5. Jeu des images 5. Jeu des noms 5. Des objets qui nous repr sentent 6. Le portrait 7. Les Smarties (ou les M & M, les Skitties, les Rockets) 8. Le jeu des compliments 8. L'invit sp cial* 8. Une personne connue et reconnue* 9. Les cercles concentriques* 10. R PERTOIRE D'ID ES ATELIERS brise-glace 10. ATELIERS brise-glace POUR CHAUFFER LE GROUPE, TRE AMUSANT 11. J'apporte une lettre 11. Le clin d' il 11. Le pont (la chaise relais) 12. Qui a commenc ? 12. 4 Debout 13. Le ma tre du ballon 13. Meurtre en un clin d' il 14. Meurtre en une poign e de main 14. Le jeu de l'amibe 14. L' tourdi 15. La salade de fruits 15. Le n ud 16. Les poissons et le filet 16. Les chiffres en mouvement! 16. Les groupes se l vent (s' l vent) 17. Nombre de changements 17. ATELIERS brise-glace POUR SE CONNA TRE 17.

Meurtre en un clin d’œil 14 Meurtre en une poignée de main 14 Le jeu de l’amibe 14 L’étourdi 15 La salade de fruits 15. Le nœud 16 ... cercle intérieur de se déplacer de trois personnes vers la droite afin de trouver un autre partenaire. Poser une deuxième question. Selon le temps dont on dispose, on peut faire bouger

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1 R pertoire d'activit s brise-glace TABLE DES MATI RES. Les deux font la paire 5. Jeu des images 5. Jeu des noms 5. Des objets qui nous repr sentent 6. Le portrait 7. Les Smarties (ou les M & M, les Skitties, les Rockets) 8. Le jeu des compliments 8. L'invit sp cial* 8. Une personne connue et reconnue* 9. Les cercles concentriques* 10. R PERTOIRE D'ID ES ATELIERS brise-glace 10. ATELIERS brise-glace POUR CHAUFFER LE GROUPE, TRE AMUSANT 11. J'apporte une lettre 11. Le clin d' il 11. Le pont (la chaise relais) 12. Qui a commenc ? 12. 4 Debout 13. Le ma tre du ballon 13. Meurtre en un clin d' il 14. Meurtre en une poign e de main 14. Le jeu de l'amibe 14. L' tourdi 15. La salade de fruits 15. Le n ud 16. Les poissons et le filet 16. Les chiffres en mouvement! 16. Les groupes se l vent (s' l vent) 17. Nombre de changements 17. ATELIERS brise-glace POUR SE CONNA TRE 17.

2 Bingo humain (trouve quelqu'un qui ) 17. Interview 18. Les points communs 18. Le questionnaire 19. Parler de ses go ts 19. Moi 19. S'attacher aux autres 20. Tout le monde en ligne! 21. Les l gumes n'ont pas de dents! 21. ATELIERS brise-glace POUR ENCOURAGER L'INTERACTION 21. La France 21. Le crat re 22. La grappe 22. Le jeu des indices 22. En voiture! 23. Le jeu des noms 23. Connaissez-vous bien le Canada? 23. Le jeu des lettres 24. Le n ud 24. Raconter une histoire 24. Les cinq diff rences 25. Ateliers brise-glace pour introduire un contenu 25. Saluts (les st r oypes) 25. Le champ de mines (Leadership ou confiance) 27. En voiture! (Leadership, collaboration, coop ration, r solution de probl me en groupe.) 27. Connaissez-vous bien le Canada? (Collaborer, coop rer, se familiariser avec un contenu.) 27. Fais-moi un dessin canadien 28.

3 Le t l phone arabe (Communication.) 28. La balle magique (Introduire, valuer, r sumer un sujet.) 28. SOURCES 29. ICE-BREAKERS 29. The 3 Q Game 29. Toilet Paper Game 29. Marooned Game 29. Story Time Game 30. Lie Detector 30. Reception Line Game 30. Puzzles Game 30. People Knots Game 30. Les deux font la paire Par Fran ois L veill , agent la Coop rative de d veloppement r gional Outaouais-Laurentides Mat riel : Aucun Temps : Variable, id alement une dizaine de minutes Nombre de personnes : Peu importe Degr d'intensit : 7/10 (Activit un peu intense pour les coinc s, les gens doivent entrer en contact physique avec quelqu'un qu'ils ne connaissent pas.). Degr de s rieux : 1/10 (Les gens n'apprendront pas se conna tre par l'activit . Le simple but est de se r veiller et de se d g ner.). D roulement : 1. L'animateur demande aux participants de se placer en paire avec quelqu'un qu'ils ne connaissent pas.

4 2. L'animateur explique qu'il y aura dans chaque paire un sculpteur et un sculpt . 3. L'animateur annonce un th me pour une premi re sculpture (la coop ration, Jean Charest, chevreuil, etc.). 4. Le sculpteur doit modeler le sculpt en fonction du th me en un temps limite (environ 2. minutes). 5. L'animateur sonne la fin du temps allou et fait le tour des statues pour commenter tout en humour, en demandant aux gens de se pr senter et de pr senter leur uvre. 6. Il est possible de tenir une 2e ronde avec les r les invers s. Jeu des images Par tienne Lessard, Coop rative de d veloppement r gional Bas-Saint-Laurent/C te-Nord D roulement : Distribuer une s rie d'images et les gens pigent chacun une image. Ils doivent par la suite faire un lien entre leur image et les attentes ou l' tat d'esprit dans lequel ils sont face la rencontre.

5 Il est possible de faire une r troaction la fin de la rencontre en posant la m me question de d part. Jeu des noms Par Guy Bouchard, Coop rative de d veloppement r gional Bas-Saint-Laurent/C te-Nord D roulement : crire des noms de personnes connues sur des cartons et placer dans le dos de chaque participant. Les participants doivent poser des questions aux autres pour d couvrir le nom qui figure sur leur carton. Les participants ne peuvent poser plus d'une question une m me personne. Des objets qui nous repr sentent Par Genevi ve Ducharme et Catherine Alain-Sanche, F d ration qu b coise des coop ratives en milieu scolaire, et ric Caron, Coop rative de d veloppement r gional Gasp sie-Les- les Dur e : Environ 30 minutes Mat riel : Un sac pour chacun des participants (id alement identique et opaque). Pr paration : 1. Demander aux participants d'amener 5 objets qui les repr sentent.

6 2. Num roter les sacs. 3. L'animateur doit s'assurer que les participants d posent discr tement leurs objets dans un sac avant d'entrer dans la salle. 4. M langer les sacs afin de ne pas pouvoir identifier qui ils appartiennent. 5. Former des quipes h t rog nes. Amorce : 1. Diviser le groupe en quipe. 2. Disposer les sacs au hasard devant les participants et leur demander de mettre les objets sur la table. 3. Si un participant son sac, il doit faire semblant que ce n'est pas le sien. D roulement : En quipe, les participants doivent deviner qui appartiennent les objets et les crire sur une feuille. S'il y a plusieurs sac, d terminer des num ros de sac identifier pour chacune des quipes. R troaction : Proc der la validation en demandant une quipe qui est le propri taire du sac #1, et ainsi de suite. Le portrait Par Marie-Claude Dubillard et Marie-France Hinse, Coop rative de d veloppement r gional Centre-du-Qu bec/Mauricie Objectifs : Permettre chacun des participants du groupe de mieux se conna tre.

7 Cr er, l'int rieur du groupe, une atmosph re de camaraderie n cessaire la formation. Mat riel : Une feuille d' nonc s par participant. Un crayon par participant. D roulement : Faire assoir le groupe en cercle . Distribuer une feuille d' nonc s par participant. Inviter les participants choisir sur la feuille trois nonc s (ajuster le nombre d' nonc s en fonction du nombre de participants) et y r pondre de fa on individuelle. Chacun doit ensuite partager, tour de r le, les trois nonc s retenus au reste du groupe en expliquant ses choix. Feuille d' nonc s Consigne : Choisir trois nonc s parmi cette liste propos e. Si j' tais un lieu je une plante un arbre une fleur un animal une oeuvre d'art une personnalit connue un v nement historique une oeuvre d'art, un tableau un livre un objet un entrepreneur sur le march du travail Compl ter les trois phrases suivantes afin d'expliquer vos nonc s.

8 1. Si j' tais _____ je serais _____. parce que _____. 2. Si j' tais _____ je serais _____. parce que _____. 3. Si j' tais _____ je serais _____. parce que _____. Les Smarties (ou les M & M, les Skitties, les Rockets). Par Marie-Claude Dubillard et Marie-France Hinse, Coop rative de d veloppement r gional Centre-du-Qu bec/Mauricie Objectifs : Permettre chacun des membres du groupe de mieux se conna tre. Cr er, l'int rieur du groupe, une atmosph re de camaraderie n cessaire la formation. Mat riel : Smarties (quantit en fonction du nombre de participants). Plat (ou autre contenant) et cuill re. Serviette en papier (napkin). D roulement : Faire assoir le groupe en cercle . Inviter chaque membre du groupe piger, avec la cuill re, des smarties dans le plat (ne pas pr ciser un nombre) et de les conserver. Chacun doit ensuite dire, tour de r le, une caract ristique et/ou information sur lui par smarties qu'il a en sa possession.

9 Provenance Int r ts, loisirs, qualit s, d fauts, implications, tudes, profession ou autres caract ristiques qui nous permettent d'en apprendre davantage sur la personne. Chaque participant peut manger ses smarties apr s avoir exprim l'ensemble de ses caract ristiques. Note : Pr voir une alternative en cas d'allergie. Le jeu des compliments Par Kristalna Vincent, agente la Coop rative de d veloppement r gional de l'Estrie Pr alable : Les participants doivent se conna tre. D roulement : Apr s avoir scotch un bout de papier dans le dos de chaque participant, demandez chacun d' crire quelque chose de positif sur le dos des autres participants. Ensuite, chacun se pr sente et nomme ses qualit s. L'invit sp cial*. Objectifs : Permettre aux participants de mieux se conna tre et favoriser l'esprit d' quipe. Mat riel : Bandes de papier.

10 Quipes de quatre personnes. D roulement : Demander aux participants d' crire individuellement sur les bandes de papier des questions qui leur permettraient de mieux conna tre leurs coll gues (une question par bande de papier) et de les d poser au centre des tables de travail. Chaque quipe r partit ses questions galement entre ses membres. L'animateur attribue un num ro de 1 4 chaque participant de chacune des quipes. Demander ensuite tous les participants num ro 1 de se lever et de se joindre l' quipe leur droite (ils deviennent l'invit sp cial). Demander aux participants num ro 2 de poser leur premi re question l'invit et ainsi de suite pour les participants 3 et 4, jusqu' ce que toutes les questions soient pos es ou que le d lai pr vu soit coul . Inviter les participants revenir leur place et demander aux participants num ro 2 de se lever et de se joindre l' quipe leur gauche.


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