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A : Jeux de courses ( poursuite , attrape - fuite ...

A : Jeux de courses ( poursuite , attrape - fuite , vitement ) . Bernard duvialard1 . G n ralit s .a) . Sp cificit s .Ces jeux de sont l'occasion de confrontations directes ( il faut r ussir toucher l'adversai-re ou , viter d' tre touch par lui ) entre un joueur et un autre ou tous les autres joueurs , ou , entreun groupe de joueurs ( qui parfois appartiennent la m me quipe ) et tous les autres joueurs , ouencore , entre deux groupes de joueurs qui appartiennent deux quipes .Chaque joueur est amen : . Tenir des r les de poursuivant : "PA" , et ou de poursuivi : "PI".

avoir après le jeu de désignation d'un quelconque vainqueur , c'est le cas notamment de :" J'accroche , tu décro-ches " . 5. 1 :Les trois tapes Cadre matériel. Un terrain rectangulaire tracé à la craie de L×l =20 ×10 m avec à chaque extrémité , un espace de dégagement d'au

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1 A : Jeux de courses ( poursuite , attrape - fuite , vitement ) . Bernard duvialard1 . G n ralit s .a) . Sp cificit s .Ces jeux de sont l'occasion de confrontations directes ( il faut r ussir toucher l'adversai-re ou , viter d' tre touch par lui ) entre un joueur et un autre ou tous les autres joueurs , ou , entreun groupe de joueurs ( qui parfois appartiennent la m me quipe ) et tous les autres joueurs , ouencore , entre deux groupes de joueurs qui appartiennent deux quipes .Chaque joueur est amen : . Tenir des r les de poursuivant : "PA" , et ou de poursuivi : "PI".

2 Respecter des r gles .. R soudre en action , seul ou plusieurs , des probl mes de d placement ( s ) de personne ( s ) selon des trajets pr visibles donc charg s d'incertitude ( s ) .b) . Ressources mobilis es par les participants ces jeux de Motrices .La course : d marrer rapidement , courir vite et changer parfois brusquement de trajectoire , courir vite sur une dur e br ve de 3 7 s ( effort de type ana robie alactique ) mais qui peut aussi se pro- longer au del de 20 ou 30 s ( effort de type ana robie lactique ) , ce que l'enseignant doit prendre en compte en ne laissant jamais le m me l ve courir vite plus de 30 s et en intervenant pour le rempla-cer dans ce r le de "PA" ou de "PI" qui dure trop longtemps.

3 La r action un signal : soit pour d marrer , soit pour changer de trajet de course , soit pour chan-ger de r le , en sachant que ce signal peut tre visuel , auditif ou tactile ( ex dans "Les trois tapes" ) .Cognitives .La compr hension :de la sp cificit du ( ou des ) r le ( s ) tenir , du but alors atteindre par cha- cun de ces r les ,des r gles respecter ( ce que celles ci d finissent comme tant impossible et possible de faire ) .Le traitement de l'information : sur le jeu de ( ou des ) adversaire ( s ) des partenaires ( o sont ils ? , que font ils ? ) , sur l'environnement dans lequel volue le joueur ( limites du terrain , zones particuli res , orientation de l'espace de jeu , obstacles viter ).

4 Affectives .1 .Individuellement .Accepter :de tenir n'importe quel r le , d'affronter le " d fi symbolique ", le " d fi proximal " , le " d fi statutaire ", de respecter les diff rentes r gles .2 .Collectivement .Coop rer : avec ses partenaires pour laborer en commun des choix quant , la tactique mettreen uvre , l'adversaire chasser en commun , les adversaires chasser les uns cot des autres, etc .2c) . Comp tences faire acqu rir par les l ves .. Sp cifiques aux jeux de courses ..M me s'il s'agit de jeux appartenant une seule cat gorie , leur diversit ne permet pas de d finir en peu de mots les "savoirs faire en situation de jeu " qu'il est souhaitable de faire apprendre aux l ves qui les pratiquent.

5 Pour toutes pr cisions sur le sujet , le lecteur se reportera la 4 partiede ce chapitre consacr ces jeux de courses . Il y trouvera d finis , sous le terme de: " ConduiteMotrice mettre en uvre pour tre efficace dans le jeu" , les apprentissages vis s et pr cis es , les R GLES D'ACTION d couvrir , comprendre et appliquer ..En r f rence aux programmes en vigueur en EPS ( 2002 ) .1 . Comp tences sp cifiques li es aux activit s ( ici , les jeux de course ..) .Comp tences .Cycle 2 : voir programmes pages 147 , 148 .Cycle 3 : voir programmes pages 273 , 274 .Formulation g n raleS'opposer individuellement ou collectivement.

6 Coop rer avec des partenaires pour s'opposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif comme attaquant et comme d fenseur .S'opposer individuellement ou collectivement . Coop rer avec des partenaires pour s'opposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectifs .Devant tre acquises la fin du cycle .Encha ner des actions simples relatives aux diff rents r les notamment : D'attaquant : courir et viter de se faire toucher par un adversaire "PA" , ou , courir puis prendre un objet et le porter dans son camp sans se faire toucher par un adversaire "PA" ,ou encore , courir et aller ou revenir dans son camp sans se faire toucher par un adversaire "PA".

7 De d fenseur : courir et toucher l'adversaire "PI" porteur ou non d'un objet avant qu'il n'arrive dans son camp ou dans un refuge . Courir et s'interposer entre l'adversaire et le camp qu'il cherche rejoindre .Comme attaquant : courir et aller dans un espace libre ou un adversaire "PA" ne pourra pas me toucher . Comme d fenseur : courir et s'interposer entre le "PI" et le camp (ou le refuge) qu'il cherche atteindre .32 . Comp tences g n rales et connaissances .. tre capable dans diff rents jeux de courses de.

8 Comp tences .Cycle 2 : voir programmes pages 148,149. Cycle 3 : voir programmes pages 275, 276. a) . S'engager lucidement dans l'action . S'engager dans des jeux progressivement plus difficiles ( poursuivre ou fuir en suivant des trajets vari s dans l'espace ) . Anticiper sur l'action r aliser : savoir avant de s' lancer dans le jeu qui je vais poursuivre ou , qui je vais chercher chapper . G rer ses efforts : ne plus avoir besoin de l'enseignant pour savoir quand je dois me r fugier pour me reposer quelques instants. b).

9 Construire un projet d'action . Choisir un "PI" dont le niveau est adapt mes possibilit s . Choisir avec ses partenaires le ( ou les ) "PI" que l'on va poursuivre .Construire et mettre en uvre avec ses partenaires une strat gie collective visant atteindre plus efficacement le but du jeu .c) . Mesurer et appr cier les effets de l'activit . Savoir rep rer le ( ou les ) adversaire ( s ) poursuivre , les trajets qu'il ( s ) suit ( vent ) tablir des relations entre la strat gie choisie et mise en uvre et , l'effet qu'elle a produit ( efficace ?

10 , peu efficace ? ) Savoir appr cier objectivement le produit de ses actions en lisant ou coutant ce que leur valuation en"dit" .Appr cier de plus en plus justement trajet et vitesse de couse de l'adversaire . Faire des hypoth ses sur les R GLES D'ACTION mettre en uvre pour tre efficace et en valuer leur "valeur" dans l'action . d) . Appliquer des r gles de vie .Se conduire dans le groupe en respectant les r gles du jeu mais aussi , celles de vie collective pendant les phases de "non jeu" ( attente de son tour de jouer , pause m thodologique , etc ).


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