Example: barber

ANIMER UN ATELIER THEATRE EN CLASSE

ANIMER UN ATELIER THEATRE EN CLASSELES exercices MEMOOBJECTIFS : SOI/LES AUTRES LA CONFIANCE L'ESPACE CONCENTRATION DYNAMISATIONINTRO : JEU D'ECHAUFFEMENT Hop, hop, hop Les l ves sont en cercle. Un l ve est d sign : il doit regarder la personne c t de lui et taper en m me temps dans les mains (il peut aussi dire bonjour). La personne regard e fait de m et tout s'encha ne. Importance du regard. Imaginer que l'on donne quelque chose la personne. On ne va que dans un sens. Refaire ce jeu une deuxi me fois, puis introduire le terme hop, hop, hop .Consigne : on change le sens de rotation quand un des participants sur le point de taper dit hop, hop, hop .Ajouter un peu plus tard une autre variante : introduction du terme split.

LES EXERCICES – MEMO OBJECTIFS : SOI/LES AUTRES – LA CONFIANCE – L'ESPACE – CONCENTRATION – DYNAMISATION INTRO : JEU D'ECHAUFFEMENT −Hop, hop, hop Les élèves sont en cercle. Un élève est désigné : il doit regarder la personne à côté de lui et taper en même temps dans les mains (il peut aussi dire bonjour).

Tags:

  Classes, Marines, Exercices, Teather, Ateliers, Animer un atelier theatre en classe

Information

Domain:

Source:

Link to this page:

Please notify us if you found a problem with this document:

Other abuse

Transcription of ANIMER UN ATELIER THEATRE EN CLASSE

1 ANIMER UN ATELIER THEATRE EN CLASSELES exercices MEMOOBJECTIFS : SOI/LES AUTRES LA CONFIANCE L'ESPACE CONCENTRATION DYNAMISATIONINTRO : JEU D'ECHAUFFEMENT Hop, hop, hop Les l ves sont en cercle. Un l ve est d sign : il doit regarder la personne c t de lui et taper en m me temps dans les mains (il peut aussi dire bonjour). La personne regard e fait de m et tout s'encha ne. Importance du regard. Imaginer que l'on donne quelque chose la personne. On ne va que dans un sens. Refaire ce jeu une deuxi me fois, puis introduire le terme hop, hop, hop .Consigne : on change le sens de rotation quand un des participants sur le point de taper dit hop, hop, hop .Ajouter un peu plus tard une autre variante : introduction du terme split.

2 Quand un l ve dit split , il doit regarder ou montrer un de ses camarades du cercle partir duquel le jeu repartira dans le sens que l' l ve d sign a choisi. Jeu de l' lectricit : se mettre en cercle et en silence se passer l' lectricit (un passage puis deux passages lectriques).A) LES JEUX DE PRESENTATION Le jeu du pr nom : en cercle. Chaque individu se pr sente en donnant son pr nom et en y associant un verbe et un geste. Dans un second temps, la personne fait seulement le geste. Les autres partenaires annoncent son pr nom. Le regard : les l ves sont en cercle. L' l ve qui commence tape dans les mains de son voisin, le regarde fixement dans les yeux, en se pr sentant je m'appelle.

3 On tourne dans un sens donn . J'aime : l' l ve se pr sente devant les autres, il annonce son nom et annonce ce qu'il aime j'aime , et ce qu'il n'aime pas je n'aime pas . Pr sentation en marchant : les enfants marchent dans l'espace. Un l ve, ayant dans la main une balle de tennis se pr sente et appelle un autre camarade je et toi qui es-tu ? . La personne appel e s'arr te et r pond : je . Le premier enfant envoie alors la balle de tennis son camarade. Gestes et pr sentation Les enfants se mettent en cercle. L'enseignant se pr sente et fait un geste. Le premier enfant se pr sente son tour, fait le geste de l'enseignant et ajoute le sien.

4 L' l ve suivant se pr sente, fait un geste et reproduit les deux pr c de suite. Jeu du journaliste : les enfants se mettent par deux. Un enfant prend le r le du journaliste, l'autre est la personne interview e. Le journaliste doit poser en trois minutes dix questions et retenir les r ponses de son camarade afin de le pr senter ensuite tout le monde. Les r les peuvent ensuite tre invers s lors d'une prochaine s LEGOUT CPLV / 2011B) CONNAISSANCE DE SOI/DES AUTRESO bjectifs : favoriser les relations de compl mentarit , de solidarit par le ludique, d samorcer l'angoisse et la relation l' habiliter le corps : le langage est souvent privil gi par rapport aux autres types de communication.

5 La repr sentation de soi, le rapport autrui, l'espace, son propre couverte de l'autre/soi Le nouveau : tre en cercle, se tenir la main. Fermer les yeux, les ouvrir et d couvrir l'autre comme si c' tait quelqu'un de nouveau. L'imitation : imiter la d marche de l'autre (travail empathie) : B regarde A marcher, B embo te ensuite le pas de A puis continue seul, A se regarde dans B. Jeu du miroir :deux par deux. Les enfants se regardent et doivent reproduire ensemble les m mes gestes. Variantes avec les motions. Regards : occupation de l'espace en marchant, au top se regarder deux deux droit dans les yeux, sans aucune expression puis, en un deuxi me temps, en superposant au visage regard un visage aim .Conscience des autres/faire ensemble/confiance Harmonie :tout le groupe fait un pas en m me temps (ensemble).

6 A l'unisson :tous les participants marchent. Quand l'un s'arr te de marcher, tous doivent s'arr ter au m me moment. Les formes g om triques, les lettres : d placement du groupe dans l'espace de jeu, au top, se ranger du plus petit au plus grand, former une lettre, une forme g om trique en vingt secondes. Ne pas parler avec l'autre, viter de le toucher et de le guider. Contrat quipe : d placer tous ensemble les chaises sans faire de bruit sinon tout le monde recommence. Suivre le coryph e : travail en choeur et faire des d placements tr s simples et tr s lents tous ensemble en suivant le coryph e. Jeu de la bouteille ivre : se mettre en petit cercle.

7 Un enfant se met au milieu de ce cercle, ferme les yeux et se laisse tomber vers les autres qui le r ceptionnent avec douceur et le relancent un autre partenaire du cercle. L'aveugle : faire un parcours avec un guide qui touche le corps du partenaire. Pression sur l' paule pour aller droite, gauche puis pression sur la t te pour avancer tout droit. Main dans le dos pour faire marche arri re. Plus de toucher avec la main : on s'arr te. Jeu du pantin : Deux par deux. Un enfant fait le marionnettiste, l'autre la marionnette qui fait les mouvements impos s par le marionnettiste. Rencontre en chanson : d ambulation dans l'espace, quand A rencontre B dans les yeux, chacun chante sa chanson sans se quitter des yeux (chanter avec motion, chanter la chanson de l'autre si on veut).

8 Si perte de contact, changement de chanson, de Vie et mort d'une fleur : les enfants sont dispers s dans l'espace. Leur dire le texte suivant : vous tes une graine plant e dans la terre. Vous tes arros chaque jour et vous poussez petit petit. Vous poussez, vous tez ce qui vous g ne, vous grandissez doucement votre rythme. Vous devenez une belle et grande fleur. Quelqu'un vous ramasse. Vous devenez un beau bouquet dans un vase. Vous tes magnifiques. Le temps passe. Puis vous fanez petit petit avant de mourir, chacun un moment diff rent. Pascal LEGOUT CPLV / 2011C) exercices DE DYNAMISATION Gestes et rythmes :se passer et reproduire un geste de la m me qualit et dans un m me rythme.

9 L'intonation : les enfants sont en cercle et doivent passer une intonation en disant une phrase. Exemples : Ca ne va pas , ah oui, je suis d'accord .. Il faut reproduire cette phrase tr s vite avec la m me intonation. Variante avec les diff rents tats. Bagarre au ralenti : les l ves sont par deux. Sans se faire de mal, sans se toucher, l'un des deux donne un coup de point virtuel sur le nez de son camarade. L'autre doit exprimer la douleur par des mimiques (attitude et visage). Variante : un l ve fait semblant de tirer les cheveux (la victime est la personne qui dirige en fait l'action), la baffe (au moment de frapper son adversaire, on frappe sur sa propre main et l'autre simule l' espace a une valeur dramatique, porteur de signes, de rituels, de sc narios.)

10 Le radeau : les enfants marchent dans l'espace en se regardant et en ne se touchant pas. L'enseignant frappe dans les mains. Chaque enfant se place alors dans l'espace de mani re combler les trous. Donner l'image du radeau qui ne doit pas couler. Recommencer trois ou quatre fois. Auto valuation des l ves. Variante : le ma tre agit en perturbateur et se place dans un endroit afin de d s quilibrer l'espace. Les l ves doivent r tablir l' quilibre. Point fixe :l'enfant A regarde un point fixe puis s'y place. B arrive et cr e l' quilibre ou le d s quilibre. Il regarde un autre point fixe puis y La machine crire : exercice de la petite machine : se lever en tapant dans ses mains sur une lettre d'une phrase donn e.


Related search queries