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FICHE CYCLE 3 JEUX DE LUTTE Compétence Coopérer et s ...

1 FICHE CYCLE 3 JEUX DE LUTTE Comp tence Coop rer et s opposer individuellement et collectivement D finition : Vaincre, dominer son adversaire pour se d passer dans des manipulations corps corps tout en le respectant, sans lui faire mal, sans porter atteinte son int grit physique. Adaptation de diff rents types de LUTTE (dans la plupart des luttes, les coups sont port s) : - LUTTE gr co romaine : forme de LUTTE dans laquelle pour amener l adversaire au sol et l immobiliser sur le dos, les lutteurs ne peuvent utiliser que leurs bras et ne peuvent attaquer que le haut du corps de leur adversaire. - LUTTE libre : les lutteurs peuvent aussi utiliser leurs jambes et tenir leur adversaire en dessous de la ceinture. - LUTTE proven ale : la Lucho de Miche-Ome tait une LUTTE r serv e aux enfants et aux jeunes hommes. Pour gagner la partie il suffisait de faire tomber son adversaire terre. - LUTTE s n galaise : Le combat se termine d s qu'il y a une chute d'un des lutteurs.

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1 1 FICHE CYCLE 3 JEUX DE LUTTE Comp tence Coop rer et s opposer individuellement et collectivement D finition : Vaincre, dominer son adversaire pour se d passer dans des manipulations corps corps tout en le respectant, sans lui faire mal, sans porter atteinte son int grit physique. Adaptation de diff rents types de LUTTE (dans la plupart des luttes, les coups sont port s) : - LUTTE gr co romaine : forme de LUTTE dans laquelle pour amener l adversaire au sol et l immobiliser sur le dos, les lutteurs ne peuvent utiliser que leurs bras et ne peuvent attaquer que le haut du corps de leur adversaire. - LUTTE libre : les lutteurs peuvent aussi utiliser leurs jambes et tenir leur adversaire en dessous de la ceinture. - LUTTE proven ale : la Lucho de Miche-Ome tait une LUTTE r serv e aux enfants et aux jeunes hommes. Pour gagner la partie il suffisait de faire tomber son adversaire terre. - LUTTE s n galaise : Le combat se termine d s qu'il y a une chute d'un des lutteurs.

2 On consid re qu'il y a chute lorsque la t te, les fesses ou le dos du lutteur touchent le sol ou qu'il y a quatre appuis (deux mains et deux genoux) sur le sol. - la LUTTE mongole : Elle se distingue des autres luttes par l'absence de divisions de poids ; le but est simplement d obliger l adversaire mettre un genou, le dos, ou le post rieur au sol, en utilisant n'importe lequel des mouvements traditionnels (mekh). Fondamentaux (logique interne sportive) : -saisir, s engager dans un contact corporel -construire son combat : -r agir aux actions de l adversaire, -utiliser son nergie -ma triser son quilibre -construire le concept de r gle et de s curit Pour attaquer : 1. Saisir : attraper l adversaire avec les mains ou les bras dans le but de se positionner le plus efficacement possible en vue d une attaque. 2. D s quilibrer et retourner : rompre la position d quilibre de l adversaire en : poussant, tirant, enlevant un appui et mettre l adversaire sur le dos en eenlevant un ou plusieurs appuis : bras, 3.

3 Immobiliser : maintenir l adversaire sur le dos un temps donn . Pour d fendre : 1. Se d gager de la saisie: Utilise une technique pour contrer l'attaque de son adversaire 2. R sister un quilibre : maintenir son quilibre en se d pla ant et en faisant varier la hauteur de son centre de gravit . 3. R sister un retournement : Eviter de se faire saisir les appuis, carter ses appuis et baisser son centre de gravit 4. Se d gager de l immobilisation : r agir avant la saisie compl te et se positionner pour rendre inefficace une immobilisation : en prot geant ses bras de toutes saisies et en glissant un genou sous l adversaire, en tentant de se retourner et se mettre plat ventre Pour arbitrer : 1. Conna tre les r gles 2 2. Rep rer les comportements 3. Prendre des d cisions 4. Justifier ses d cisions. Objectifs recherch s, rep res dans progressions : CE2 CM1 CM2 Rencontrer un adversaire dans des jeux d opposition duelle : affronter seul un adversaire pour obtenir le gain du jeu, d velopper des strat gies comme attaquant ou comme d fenseur, comprendre qu il faut attaquer tout en se d fendant (r versibilit des situations v cues).

4 Coop rer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : se reconna tre comme attaquant ou d fenseur, d velopper des strat gies, identifier et remplir des r les et des statuts diff rents dans les jeux v cus, respecter les r gles. Respecter les r gles d or (ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal), conna tre et assurer des r les (attaquant, d fenseur, arbitre). Amener son adversaire au sol pour l immobiliser : engager l l ve dans des pratiques de luttes de diff rentes origines. Comme attaquant (d part genoux) - Approcher, saisir l adversaire. - D s quilibrer l adversaire pour l amener sur le dos et le maintenir pendant 5 secondes. Comme d fenseur (d part genoux) - R sister pour conserver ou retrouver son quilibre. - Tenter de se d gager d une immobilisation. Comme arbitre - Conna tre, rappeler, faire respecter les r gles d or. - Co-arbitrer avec un adulte.

5 Comme attaquant (d part au sol ou debout) Saisir l adversaire, utiliser sa force et des changements d appuis pour le d s quilibrer, accompagner sa chute. Comme d fenseur (d part au sol ou debout) Accepter le d s quilibre et la chute. Retrouver rapidement des appuis pour r sister et rester sur le ventre. Reprendre un instant le r le d attaquant. Anticiper sur l action de l attaquant. Comme arbitre Faire respecter les r gles, g rer la dur e du combat. Co-arbitrer avec un autre l ve. Comme attaquant (d part au sol ou debout) - Accepter de se d s quilibrer pour mettre l adversaire en difficult . - G rer ses efforts, changer le rythme de ses actions au cours du combat. Comme d fenseur (d part au sol ou debout) - Se d gager le plus rapidement possible. - Utiliser le d s quilibre de l adversaire pour prendre momentan ment le dessus. Comme arbitre - Arbitrer seul, tre vigilant au niveau de la s curit . Objectif final : Dans un combat, alterner les r les d attaquant et de d fenseur.

6 En tant qu attaquant, amener son adversaire au sol et le maintenir immobilis sur le dos pendant 5 secondes. En tant que d fenseur : ne pas se laisser immobiliser, garder une position ventrale. Analyse des programmes : - d part des combats au sol ou debout selon pratique ant rieure ; - volution et importance du d s quilibre ; - r versibilit des t ches (passer du r le d attaquant au r le de d fenseur et vice-versa) - place affirm e de l arbitrage. Conseils pour laborer une programmation ou une unit d'apprentissage : Les sports de combats ont tous une mise en route ritualis e (salut, position). Utiliser ces rituels pour centrer les l ves sur leur activit et le respect des r gles. Structure possible d une s quence : 1 ) Travail sp cifique sur la saisie de l adversaire, entr e dans le corps corps 2 ) Travail sur le d s quilibre et la gestion de l nergie et de l espace. 3 3 ) Travail sur l immobilisation : techniques d immobilisation et force du poids.

7 Tout au long de la s quence : - R versibilit des t ches : j attaque et je d fends simultan ment, je d termine une strat gie. - Mise en place de l observation et de l arbitrage. Conditions de pratique : - tenue vestimentaire adapt e - bin mes h t rog nes ou non selon situation - rev tement de sol souple (carrelage d conseill ), tapis obligatoire selon situation - r gles d or et r gles de jeu Structure des s ances : - pr voir une mise en route : entrer dans l activit r gle, ritualis e, sous forme de jeux (saute-mouton, roulades deux, combat de ) de situations pr c demment travaill es, de d placements vari s (sauts de lapin, ) - les combats sont toujours limit s dans le temps. L'enseignant est ma tre du temps. D parts et arr ts ritualis s. - l objectif de mise en place de strat gies passe par la verbalisation des actions. Situation r f rence : Combat pour immobiliser l adversaire sur le dos (deux paules au sol) pendant 5 secondes.

8 Duel, d part genoux ou debout, face face, dur e 1 minute ou immobilisation, espace = 4 m ou piste circulaire. Comportements observables lors de la situation r f rence Exemples de situations 1. Difficult de saisie de l adversaire - manque d engagement dans le combat, - m connaissance des diff rentes prises, - toujours la m me approche, 2. Trop grande distance entre joueurs n ose pas entrer dans l espace de l autre ne joue pas sur la profondeur (pr s/loin) Situation 1 Touche vite bouteille Situation 2 Prise de vie Situation 3 Ballon tr sor 3. N arrive pas d s quilibrer l adversaire, aucun passage au sol - n utilise pas les actions l mentaires (tirer-pousser, saisir, tomber) - positionnement fig , raide, vertical, manque d appuis solides, buste haut - n arrive pas prendre des risques (se d s quilibrer) pour mieux d s quilibrer l adversaire Situation 4 Amener au sol Situation 5 Combat de coq Situation 6 Soulever l adversaire Situation 7 Tirer/pousser l adversaire qui veut me faire tomber 4.

9 N arrive pas retourner l adversaire - n a pas de saisie efficace - n utilise pas l ensemble de son corps, le poids du corps Situation 8 Tortue et chasseur 4 5. N encha ne pas les actions : - perd l avantage d un d s quilibre par exemple par un manque d intention Situation 9 Coincer la tortue 6. Ne maintient pas l immobilisation - n utilise pas le poids du corps - n a pas de bonne saisie - ne r agit pas l adversaire Situation 10 La ventouse (version attaquant) Situation 11 Serpent et ours 7. N a pas d intention, ne choisit pas de strat gie, subit le combat, ne prend pas d initiative D finir des strat gies pour chaque jeu, variable sur les r les 8. N accepte la chute Situation 12 jeu de chutes 9. N arrive pas se lib rer Situation 10 La ventouse (version d fenseur) 5 Situation 1 : touche vite bouteille Objectif : bondir dans le combat T che: en dix secondes, toucher le plus de fois possible l adversaire avec la bouteille au niveau des paules ou des jambes.

10 Crit res de r ussite : - toucher au moins une fois en 10 secondes en faisant r sonner la bouteille (engagement) Crit res de r alisation : - tenir fermement la bouteille - avoir un projet d action avant le d part du jeu - encha ner les intentions Organisation mat rielle : - bouteille par joueur - 4m (possible hors tapis) Situation 2 : prise de vie Objectif : attraper et saisir diff rentes parties du corps T che : saisir l adversaire pour r cup rer un lastique positionn sur les chevilles ou les poignets Variables : - position de l lastique (poignet, coude) - simultan it des t ches Consigne donn e aux l ves : "vous devez enlever l lastique plac sur la cheville ou le poignet de votre adversaire le plus vite possible" Si simultan it des t ches : "vous devez enlever l lastique plac sur la cheville ou le poignet de votre adversaire sans vous laisser prendre le v tre". Crit res de r ussite : - avoir une saisie suffisamment longue pour avoir le temps d enlever l lastique - r cup rer au moins un lastique poignet et cheville 6 Situation 3 : ballon tr sor Objectif : entrer dans l espace de l autre, saisir T che : r cup rer le ballon prot g par l adversaire.


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